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(独立游戏Shantae and the Pirate's Curse定价高达20美元)

更新:2024-04-22 23:22:47编辑:打听下载归类:推荐资讯人气:4

  ​​复刻序:本文原发表于太平洋3DS游戏网,是我第一次做游戏制作人专访。这是一款3DS平台在海外发行的中文国产游戏,在当时的3DS游戏开发环境中属于非常大胆的行为,没有国行,没有港服,直接海外发行。游戏本身早已淹没在了历史的洪流中,但这件事如今看起来依然颇具启发意义。

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  ​事先说一句,这篇不是软文,也不是当初这个游戏的宣传计划,我当初发了这篇文章也就依靠网站平台的数据流量赚了二三百块钱稿费。写了一个多月,采访了三次,从一万多字采访原稿,写到三万字的通讯原文,再精简到两万字的访谈文,全程每一个字都是自己写的没有一句复制粘贴的,也就这意思了。

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  ​国产3DS独立游戏幕后的故事

  ——《魔王的盒子》发行商和制作人专访

  受访对象

  1、 @ 小肚腩君:CIRCLR Ent.CEO,致力于独立游戏的发行。

  2、 @ 逆天废柴:独立游戏《魔王的盒子》制作人

  2014年8月21日,星期四,美版3DS的eShop例行每周发售游戏的日子。和众多独立小游戏一样,《Demon King Box》也应是昙花一现,一周之后默默的消失,在年末促销的时候也许会再出现一次,然后在大作如云的3DS游戏阵容中被人淡忘,可能有人从未知道有这款游戏的存在。

  3DSPedia Review:9/10

  eShop Companion:9/10

  Darkain Arts:9/10

  MONG: 9.1/10

  美国许多游戏媒体为游戏打出了不错的评分,但缺乏IGN等大游戏媒体的评价,使得游戏只能说是一款优秀的小游戏。

  (Demon King Box标题画面)

  但这个小游戏除了《Demon King Box》以外,还有另一个名字——《魔王的盒子》。这款小游戏是包含了中文的。或许在手机游戏、主机游戏中有中文是一件再平常不过的事,但在3DS这个特殊的平台,中文的小游戏显得格外的引人注目。

  (游戏的中文界面)

  这是一个面向美版市场的游戏,没有在国内有一丝宣传。但当有网友发现游戏是中文的之后,在华人掌机圈引起了较大反响,游戏的当周下载量排到了第五名。

  独立游戏在国外一直很火爆,日本的《洞窟物语》,欧美的《钢铲骑士》都在主流游戏界引起重大轰动,获得了很高的评价。但《魔王的盒子》和这些独立游戏大作的制作水准明显还有很远的差距,它的话题性可能更多的源自于——它是一个国产的中文3DS游戏。

  这虽然并非第一次国产掌机游戏走向世界,但的确是第一次引起话题的事件。那么这个游戏到底是怎么诞生的,又是怎么被发行在3DS的中的呢?笔者作为玩家,对独立游戏的创作和发行过程很有兴趣,为此笔者采访了两个和这款游戏息息相关的人——发行商CIRCLE的CEO“小肚腩君”和游戏的制作人“逆天废柴”。

  他们都是***人,在***开发游戏,一路辗转后发行在欧美版3DS的eShop,这到底是经历了怎样的坎坷,游戏的开发又是怎样的呢?

  与其让这个梦想胎死腹中,不如在3DS上试一试

  “本来是给iOS开发的,但是没有渠道发售,辗转投奔了3DS。”游戏的主创兼美术设计“逆天废柴”如是说。

  (《魔王的盒子》部分开发成员,左二为“废柴”)

  “关于为什么不选择手机,道理很简单,因为最开始只有两个美术,没有程序员没有其他任何东西。我们只是有一个制作这样一个游戏的意向,所以没办法找到任何投资。”看来这款游戏本身只是一个天真的念头而已,我相信大家都有过这样的念头,但大多数人都觉得这个念头不可能实现,就继续做自己的事了,不是吗?在还停留在“念头”这个层次的时候,废柴不认识任何渠道商,缺乏手机游戏发行和运用需要的所有渠道关系。最后碰壁多次后找到了上海狮蚁(现名实艺)愿意帮他开发游戏。但他们也没有足够的实力去研发手游,因为手游行业门槛很高,没有任何底子的新人很难发行游戏。

  适逢这个上海游戏公司有开发3DS游戏的经验,所以与其让这个念头就扼杀在摇篮里,还不如在3DS上试一试,因此最终决定在3DS上做。游戏本身只是一个念头,手游竞争激烈,没有门路也没有程序员,只是一个美工自己的脑中畅想而已,直到他发现了3DS平台的渠道似乎可以利用,才开始为一个不知道能不能发售的游戏开始了创作。

  机缘巧合

  “可以说我们在任天堂的掌机平台发售独立游戏,也是一种机缘巧合。”CIRCLE ent.的CEO小肚腩君如是说。

  (CIRCLE合影,前排下蹲者左一为“小肚腩君”)

  当我问到,CIRCLE作为游戏发行商,为何选择3DS作为主攻的平台,小肚腩君介绍了CIRCLE的历史。

  CIRCLE早期主要从事NDS游戏的开发,当时也有DSiware(下载商店)的存在。他当初在众多游戏平台中选择NDS,主要原因就是开发成本。独立游戏不像大游戏公司有足够的资本。“当时确实DS平台开发成本比PS平台、Xbox平台较为低一点,所以我们选择了NDS这个相对风险比较低的平台着手,毕竟当时***还没有人真的在做这一块。”

  (2009年6月24日,CIRCLE在DS平台发售的首款游戏《动物小屋》)

  等小肚腩君的团队真的在NDS里发布游戏的时候,他们作为发行商看到了NDS平台相当大的潜力。当时iOS才刚刚起步,因此他们并没有投入太多关注。等NDS的下一代掌机3DS出现后,发行商理所当然地继续在3DS中发行游戏,毕竟没有多余的资源去做出更多尝试。事实上,我们经历着3DS生命周期的玩家都会有所感触,3DS刚发售的时候eShop经营很不好,游戏不全,也很难用,但现在已经做得越来越好了,越来越多的人习惯时常在eShop中浏览游戏信息,下载游戏。

  “是的,选择任天堂也是一种机缘巧合。”小肚腩君在谈话出不时流***出对eShop平台的喜爱。他认为eShop平台的潜力和价值非常大,今后也还会在eShop方面有所侧重。

  《魔王的盒子》制作人废柴坦言,游戏确实一开始是适应iOS系统的,后来为了对应3DS平台,修改了很多地方。由于制作周期太紧张,只有三个月,所以诸多想法都被无奈砍掉。他在这一行打拼多年,一直想真的制作一个属于自己的游戏。结果却遇到了很多困难。废柴在回忆开发初期的艰辛时,明显的比较激动。“没错,找程序员,找投资,找发行,到了九月焦头烂额的时候,遇到了CIRCLE公司,愿意帮我们把游戏发行到eShop,于是很快展开了合作。”

  (游戏的界面的确很难与3DS平台联系起来,更像手机游戏)

  “这也是一个机缘巧合。我是制作方,只***心游戏就行了,也管不了那么多。我自己没有关系没有渠道,CIRCLE帮我打理了这些事,最终真的让游戏能上市。”正如废柴所说,如果不是遇到上海狮蚁,游戏就找不到程序员,如果不是遇上CIRCLE,游戏就发售不出来。一款游戏再小,也要打理上上下下的渠道关系,这可能也是每一个独立游戏制作人在创作之初没能预想到的困难。

  CIRCLE选择在3DS发行游戏,废柴选择在3DS制作游戏,他们的理由都是“机缘巧合”。但正是这两个机缘巧合,才让游戏的想法和发行的可能性产生碰撞,才诞生了这款游戏。否则正如废柴所说,“如果游戏做不成,最后恐怕也就是自己出一本画册留作纪念而已了吧。”

  3DS上搞游戏,很不简单

  3DS这款任天堂掌机发售已近四年,玩家和开发商都经常在赞美游戏的精美和指责主机的种种限制中徘徊。3DS主机锁区,缺少中文游戏,所以很难在华语游戏界推广。3DS机能的特殊性,对于游戏的开发会造成什么影响,也是我非常感兴趣的话题。

  “对于游戏的开发者,不管是独立制作人,还是大公司,都会遇到这样的困难。像你谈到的锁区啊、限制中文啊、机能上、技术上、下载版的局限性各种问题,我们都有遇到。”小肚腩君所在的CIRCLE是一家游戏发行商,不停地向eShop输送来自世界各地的独立游戏,因此他认识各个国家的独立开发者,和他们接触的过程中也想必知道3DS开发中的问题。

  所谓“游戏锁区”,指的是游戏只能在同一区域发售的主机上使用的政策。锁区政策古而有之,上世代(约2006年前后)前大多数游戏主机、掌机都是锁区的。但随着PS4、XBox One、PSVita等新游戏机基本不再锁区,任天堂的掌机3DS和家用机WiiU依然坚持锁区政策。与此同时,任天堂将发行主力依然集中于传统的日、美、欧三大市场,对于新兴市场如***、韩国等缺乏重视,导致中文版3DS和对应的中文游戏非常稀少,软硬件互相影响市场份额,最终停滞发展,造成3DS严重缺乏中文游戏的现状。

  (图为同一款游戏的日版卡带和韩版卡带,只能对应各自的主机版本)

  这也是造成《魔王的盒子》作为一个小游戏却获得关注的原因,作为非常少见的含有中文的游戏。

  “其实锁区这件事,并不会造成太大影响。”小肚腩君解释道。事实上,我们作为玩家总在抱怨锁区,但锁区更多的是影响我们这些日、美、欧以外的新兴市场的玩家。CIRCLR常年经营欧美市场,当然不会受到太大的影响。

  但小肚腩君坦言,锁区确实给他们添了很多麻烦,会让游戏的发行拖得很久。例如CIRCLE要发日文版游戏,要做日本方面的提交、申请、布局。欧洲版又是一块,北美版又是一块,现在连港台版又有了一块。在整体的***作工程中会非常不顺利,耽误了很多时间,浪费了很多资源。因此大家看到许多游戏都不是同步上市的。

  即便是任天堂开发的游戏,也会有日版、美版发售间隔一年以上的情况,甚至内置欧洲多国语言的欧版会比只有英语的美版早发售数个月的情况出现。而不锁区的游戏主机则无此担忧,购买进口游戏即可解决暂时本国未获得发售许可的游戏。而对于***等新兴游戏市场,发售间隔大于一年已属幸运,大量游戏未获得正规代理,因此连进口游戏都不可在国行机运行,玩家只得购买水货主机以求及时玩到最新的游戏和更全的软件库,这也间接导致任天堂在***发展受阻。

  玩家经常为游戏各版本发售不同步而大为抱怨,其实并非有意拖延,而是确有苦衷,但游戏的中文版屡屡受阻又是为何呢?即使任天堂不参与的第三方游戏甚至独立游戏,为何许多游戏唯独任天堂平台限制中文?

  “你说的这个限制中文,我有必要澄清一下。过去在提交日文版的时候,我们尝试性的想要加入中文。并非任天堂自己去限制中文,但日本当地的发行商大多建议我们不要把中文加进去。”为何要看日本当地发行商的脸色呢?因为在任天堂的策略中,如果要发行日版游戏,必须要有一个日本当地的发行商配合,而日本发行商不会考虑日语以外玩家的感受,也没有足够的精力校审中文部分的产品质量,最终导致不包含中文。

  事实上,港版、韩版的游戏也需要日本发行商来代理发行。任天堂不能放权给港版足够的自主权,造成了港版的第三方游戏发行进程非常缓慢。CIRCLE作为欧美方向的发行商,无法左右日本代理商的想法,因此在日版、港版上推广中文也是心有余而力不足。

  废柴也表示,他的团队创作的游戏的确也是本打算在日版登场的。“这款游戏的确很日式,我们也打算做给亚洲市场的。但日本那边的发行渠道出了问题,所以只能先上美版了。”

  (游戏已制作好日版的宣传材料,却因渠道问题只得先发售美版)

  其实我们玩的时候都发现了,这款游戏画风、配音都是很日式的,在美版里率先发售确实有点反常。“说实话没想到美国人也这么喜欢,竟然卖了这么多。看到了很多美国网站和网友的正面评价,这是我们完全没想到的,以为只有亚洲人会玩。”

  废柴在谈到游戏很受欢迎的时候,明显非常开心。“这是我喜欢的游戏,我把他做出来去分享给同样喜欢这个东西的人。”笔者其实是第一次听到“分享游戏”这个概念,但无论是废柴还是小肚腩君,在访谈中都提到了向大家分享游戏的概念。

  我把游戏分享给大家一起玩

  我们是玩家,我们玩游戏,和朋友分享游戏,这是天经地义的。制作人做游戏,享受制作的乐趣,实现梦想,赚取经济利润,也是天经地义的。但游戏人也会有种希望把自己的好游戏分享给大家的心情,这是很微妙的。

  “我们说是创作团队,但其实也就是三个苦命的娃,外加一个还没毕业的实习生。”废柴的创作团队一开始是在家中创作,9月以后就到了上海狮蚁开始全身心投入游戏。而另外三个程序员是西安的,他们每天都要隔空对话。

(独立游戏Shantae and the Pirate's Curse定价高达20美元)

  提到《魔王的盒子》的创作历程,废柴讲起来明显充满了幸福感。连废柴自己都没想到会有这么多人关注这个项目,也从没想过所有人能这么投入。游戏开发的三个月,应该是废柴人生中的重要时光了。由于游戏项目并不大,也未必能赚到钱,所以风险比较大,投资金额都比较紧缺,许多地方在节约成本,程序一开始BUG也很多,开发组没少为了修补BUG而***心,一直到发售前最后一刻还在修正错误。有时候为了节约一点成本,结果却增加了一倍成本。但总的来说大家都是非常开心的,团队里的每一个人都全身心投入。

  “制作音乐和配音的人都是免费过来帮忙的,那种热情是无法形容的,非常的认真负责,我特别感谢他们。”其实笔者非常羡慕这种为了一个不一定能成功的小理想,而投入全部精力真的去做一件事的生活状态。废柴表示虽然这三个月过得非常辛苦,但这种工作状态令他非常开心和满足,因为每天都在做有意义的事情,不断的解决问题,每天都有新的进度,一步一步看着游戏从无到有到最后完成。可以说无比的开心和充实。

  (发售当周在eShop下载榜排名第五)

  我很感兴趣游戏发售后的感觉,但他的回答着实出乎我的意料。“没感觉。”其实我们在经历高考的时候也有这个感触,准备的过程非常艰苦难忘,但真的考试结束后也没觉得怎样。最终游戏的销量还是很可观的,当周在eShop排名进了第五。许多***人也都在力挺这个游戏。很多人也是因为游戏有中文,所以毫不犹豫的买下来支持***人的创作。

  和大多数不知名的eShop小游戏一样,游戏发售半个月后就被新游戏淹没,消失在了人们的视野。“只卖3刀的小游戏,谁路过看到了,都会好奇的看看吧?估计我是帮助了许多点卡有点零碎余额的人,让那些尾数有了去处。”(笑)废柴非常谦虚。

  任天堂的下载版游戏虽然也可以用信用卡支付,但对于我国玩家来说可***作性很低,大多玩家都是使用固定面额的充值点卡来购买数字版游戏。因此经常会有一些买不了大作的余款,许多eShop游戏也的确瞄准了玩家的余款,笔者也非常感兴趣发行商给游戏定价的规则,因此笔者也向小肚腩君咨询了关于游戏定价的问题。没想到他谈到游戏定价,也提到了“分享游戏”。

  “有人觉得一棵白菜是值5块钱的,但有人觉得只值1块钱。”小肚腩君举了一个生动的例子。如果是笔者的话,肯定要琢磨一下这个白菜到底值多少钱吧,而不仅仅是看***就决定了。定价这件事,确实每一家公司对市场和自己游戏价值的评估,因为每一间公司的评价标准不一样。

  CIRCLE经营游戏多年,接到过许多玩家的反馈,例如才花了4美元就玩到了很好的游戏,觉得有点内疚,同类的游戏都卖到了10、15美元。说实话,笔者听到这个说法感觉有点可笑,还会有嫌自己买的游戏太便宜的玩家了吗?作为正版游戏市场刚刚起步的***,这样的想法很难得一见。同样的状态,在***大家会觉得竟然花4美元买游戏,怎么不是免费的呢?这个就是不同价值观产生的同一个***能获得怎样的体验的区别。

  有的独立游戏卖20美元,但依然很多人在买。而有的游戏虽然只卖1.99但没有多少人买,或者说没有想象中的火。在CIRCLE的立场看来,遇到一个好的游戏,好的创作,发行商表示更愿意用大家负担的起的***去跟所有人分享,而不是让大家去付很贵的门票来享用,从心态上是希望能降低门槛,让更多的玩家分享游戏。这就是分享的心态。

  分享,又是分享。制作人用分享的心态,把自己的理念转换成游戏产品提供给大家。发行商用尽可能低的售价,降低游戏的门槛,来让好的游戏不因为***被人拒绝。这种把游戏作为一个美好的事情分享给大家的心态,才是创造出好游戏的心态。如果只想着怎么坑玩家钱,那注定会被玩家抛弃。

  因为我们觉得这是个好东西,我们愿意燃尽生命来实现出来给大家看

  说到游戏创作最艰苦的一段时间,废柴显得非常激动。“我一方面是美工,但游戏本身也是我设计的,所以我负责把这个游戏是怎样的这件事,用我的方式告诉每一个参与进来的人。”由于合作公司是和废柴的团队不在一个城市,没法当面交流,所以只能每天开着Skype边说边做。“一直说到嗓子发不出声,至今身体都没能恢复。有时候真的挺佩服教师能每天不停讲课的。”

  废柴坦言做游戏的那段时候,整个团队都是辞去了工作,就为了能做出这个游戏。当问到制作这样一款当时都不知道能否真的做成的游戏,是不是有点冒险的时候,他的回答非常让人感慨万千。“只是觉得想做这件事就真的去做了,成不成都是无所谓的。因为当时我们就是为了做这个游戏而做出了极大的努力,纯粹为了把这件事做成,不惜疯狂工作三个月。因为我们觉得这是个好东西,我们愿意燃尽生命来实现出来给大家看。”

  事实上,***的独立游戏制作者和国外的独立制作者还是有很多区别的。小肚腩君谈到这个话题,感觉到他非常的有兴趣谈一谈中外的独立游戏制作人。

  我们的国产游戏没有国外的游戏多,国外的开发者思想都比较开放一点,在创意上更天马行空一点。在小肚腩君看来,国外的年轻人从小就接触电子游戏,和国外文化也息息相关在想法上会比较开放,这也产生了国外沙盒游戏的热潮。

  (国外独立制作团队2D Boy创作的独立游戏World of Goo充满创意)

  国内来说,我们的游戏人很大程度上都受到日本游戏的影响,游戏的构思和想法都脱不出日本游戏的影子。所以不管是游戏的玩法,还是游戏的布局、画面,都会借鉴日式游戏。

  (国产3DS游戏《魔神少女》角色设定图)

  “在交流上来说,特别是国外的开发者,承诺性和责任感都是比较强的。”小肚腩君为了阐述国外开发者的特点举个一个例子。发行商要求制作人在下月某一天应当发送一个当前成果,那么他们就会以这个截止日期作为一个阶段性目标而制定计划。如果最后没办法赶出,也会及时介绍游戏开发进程,并发送一些阶段性成果。

  但他接触过部分国内独立团队的话,“经常是我们发行商在催开发者,问进展的如何啊,有没有遇到困难之类。”这也不能归咎于国内开发团队不够专业。废柴在开发过程中也遇到很多这样的困难,即开发者并非都是游戏人。

  事实上就以《魔王的盒子》为例,这并不是一款很完善的3DS游戏。笔者已经将本作几乎完美通关,发现了许多明显的赶工痕迹,也有许多细节方面欠考虑的问题。例如一款任天堂第一方的游戏,基本都能对应触***,也能对应按键。需要对话的时候按A或者触***屏幕都可以。但本作有时候需要按A说话,有时候则是触***。再例如本作的游戏模式是地图上有若干关卡,每一关都有一个先导剧情然后进入战斗。但剧情部分一旦看过一遍,或者第一次播放的时候点击了“跳过剧情”按钮,那么这段剧情今后就无法再看了。包括游戏的通关动画也只能观看一遍。在玩RPG的时候,各个角色的属性菜单可以理所应当的按LR切换人物,但本作只能退出当前角色,再点击另一个角色等等。这些在大厂游戏中理所当然的系统UI设定,在这款初出茅庐的游戏中经常让人的“固有习惯”变得无效。

  废柴对此非常坦然:“我们这种从小玩游戏玩到大的人,随便玩玩就会发现游戏还有很多问题。但这些问题我们不是没发现,不是没想到,而是实在无能为力了。”由于开发工期只有三个月,主创和程序设计分居两地,每天只能隔空喊话,势必会让开发效率受影响。而且并非每个人都能领会其他人对游戏的理解,废柴为了能让团队领会设计意图没少浪费口舌。他也举了一个生动的例子:“例如你和一个懂游戏的人说,我要一个类似《魂斗罗》那样的横版射击游戏,那么他一下子就能领会。但如果你问你身边一个对游戏不了解的人,可能这样简单的一件事就很难传递给他。”潮汐海灵菲兹红水晶之心

  玩家和非玩家有时候并非有多大的鸿沟,但的确我们都遇到过和从未玩过电子游戏的人,真的很难表达出游戏是怎样的一件事。就算都玩过游戏的,一个玩家用机大作的玩家,也很难给一个痴迷于手机上的全自动***作型游戏的人讲解一款游戏大作有怎样的艺术性。

  小肚腩君对《魔王的盒子》的开发团队还是很满意的,是他见过的很有效率的国内独立游戏制作者。和制作人废柴每日为游戏本身努力不同,CIRCLE更多考虑的是发行的问题。由于制作组本身有英语和日语的底子,最重要的是游戏早期策划就考虑到了多语言的设计,所以就不存在很难添加中文版的问题了。

  谈到为游戏添加中文版,这应该是国内3DS玩家最为感兴趣的话题。我们经常看到人们在问“加一个中文就那么难吗?”小肚腩君对此问题做出了解释。

  加一个中文就那么难吗?

  (任天堂中文官网的“七国语言”是***3DS玩家心中永远的痛楚)

  国内对于3DS有一个很有名的说法,即“七国语言没中文”。事实上真正七国语言没中文的只有几款Pokémon(口袋妖怪)游戏。大多数游戏可以说只有一国语言,即日版只有日文,美版只有英文。

  而在PS、XBOX或PC游戏中,一款游戏内置包含中文在内的数国语言,甚至几十种语言早已习惯。在我国游戏逐渐正规化的今天,玩家对一款游戏感兴趣,从而购买这款游戏然后用熟悉的语言游玩已经逐步成为新一代玩家的习惯,去在线购买商城购买游戏,在许多玩家的生活中已经逐步取代了下载盗版游戏的旧习惯。

  但惟独在3DS等任天堂平台,由于日版、美版的正版不包含中文,中文版主机极度缺乏游戏支持,因此许多玩家在购买之前都会迟疑,因为买来的游戏是看不懂的,支持正版的心情就会受到影响。有的玩家呼吁任天堂能在所有版本的游戏中内置多国语言,也有的玩家呼吁任天堂全力支持国行游戏中文化。无论是要求在水货游戏中内置中文,还是大力发展行货中文,任天堂都没能做到。因此许多玩家都在质问“加一个中文就那么难吗?”

  小肚腩君谈到这个问题,也充满了无奈。毕竟他也是***人,看到许多国产3DS游戏却因为不含中文而难以推广也是百感交集。他解释道,就任天堂本身而言,他们是无所谓我们这些第三方游戏加不加中文的。但为何在欧版、美版的游戏,CIRCLE发行的游戏有的加中文,有的不加中文呢?刚刚在美版eShop中发售的Castle Conqueror Defender,国人创作,游戏不含中文,但CIRCLE煞费苦心的专门制作了中文版的宣传视频,在国内宣传。可见他们非常想用中文和玩家沟通,但就是无法顺利上线。因为游戏也是开发之初没考虑内置多语言,所以出在美版那就只能是英文的了。只有出在港版才能单一放一个中文,但港版的发行又要看日本发行商的脸色。

  (CIRCLE最新美版游戏不包含中文,却有针对***市场的中文宣传片)

  其实这个完全是在于开发最初的结构规划。并不是说大家想象的,加一个语言就是把文本翻译过去那么简单。因为玩家大家看到的东西,就是画面上显示的东西。加一个中文,要考虑在游戏开发之初,最初的机能有没有执行语言切换的功能。有时候如果我们为了加入中文切换的功能,甚至可能会导致开发商整个游戏程序技术上的结构都要重写,会浪费非常大量的时间,远远超出只是把英文翻译成中文的工作量。因此,这个Defender没有中文应该就是最开始就没有考虑,所以以后即使出中文也是港版的单独中文版。如果在游戏创作之初就考虑了一款游戏内置多语言的架构,这样的国产游戏很可能也会自带中文了。事实上,这款游戏的续作确实如此。

  简而言之,如果游戏一开始就没有考虑制作中文版,那么今后也很难加入中文。从发行商角度来说,发行一款游戏要针对当地玩家的语言为优先,对于国外市场来说,他们会认为这样的修改是不符合效益的,因此会放弃出中文。CIRCLE的游戏并非都是国人创作,许多美国团队制作的游戏,作为发行商的小肚腩君很难说服他们给自己的游戏额外付出劳动去内置中文。

  这也是任天堂作为一个日本市场为主的公司所必然造成的问题。由于大多数游戏都是完全日本团队创作,而且开发习惯就是日版制作基本完成后交给欧美去翻译。这样我们看到的结果就是,最后出来的游戏只有一种语言,要么日文,要么英文,要么中文。欧版有时会内置多国语言,所以通常欧版发行的最慢,因为日文版一开始就没有给欧版多语言留下接口,所以需要他们自己改程序,添加多语言支持。欧洲市场很大,他们觉得这样做有汇报,而为中文市场做这样的付出,许多开发商就打了退堂鼓,可能包括任天堂本身。

  而我们***的开发者其实由于本身都有一定的英文基础,开发过程中也会优先使用英语,但游戏的剧本等方面,肯定是以中文进行撰写,之后再找人进行英文、日文的翻译。最终的产品做完后,大部分发行商都要帮助制作人转换语言版本。也就是说,日文、英文的翻译工作是由我们发行商来承担,小肚腩君本人也参与了很多国产游戏的英文版翻译。这也就再次需要美国人进行审核校对,控制翻译质量,毕竟就像外国人说中文一样,总会和本地人说起来有点区别。

  如果游戏的程序只允许装一种语言的话,那在欧美发售的游戏肯定不能用中文。一款发售在日版的游戏,如果只能放一种语言,结果放的是中文的话,甚至任天堂都不能同意。这就导致了有很多游戏如果真的希望出中文版,游戏又只能装一种语言的话,那只能在港台版3DS来做了。除非这个游戏本身就是国人创作的,那么他们很愿意制作中文,会在游戏创作的时候就考虑中文的切换。这样我们才会看到诸如《水滴》(shizuk,美版名为Quell Reflect)这样的游戏。

  (中文3DS解谜游戏《水滴》,因毫无国内宣传而鲜为人知)

  “不过,所有的英语翻译、日语翻译到了我们手上,我们还是会请美国人、日本人帮忙再做一次校对,会存在如同老外说中文一样的问题。”作为第三方发行商,CIRCLE愿意去推广中文化和中文游戏海外化,坚持一定要把游戏的翻译,不管是制作人自己的翻译,还是以前在iOS出过英文版的游戏,都要坚持再给外国人校对一遍的原因。这也是我们作为发行商应当坚持的对游戏品质的责任。但大多数国外的发行商很难做到这一点,由于不愿花费额外的成本来进行中文的校对,很难对这个前景未明的市场做出努力,更兼港台版3DS也是由日本发行商主导,各种原因造成了中文游戏上市困难的结果。

  和利益比起来,发行中文游戏更多的是意义

  事实说,说港台版3DS的第三方没有做出中文化的努力确实冤枉。港台版3DS在2013年先后上线了多款国外独立游戏的中文版,其中不乏《魔女与勇者》、《神枪手物语》等海外3DS非常受欢迎的独立游戏。这些就是小肚腩君提到的“程序只能放一个语言,那么中文版只能出在港版里了”的那种类型。

  (《魔女与勇者》曾在世界引起轰动,但中文版销量平平)

  小肚腩君坦言,在港版3DS发售游戏,看重的更多是意义。正因为这几个市场变得很小,大家可能都买的是日版游戏机,中文版的机器市场很小。“我们在这些版本里出游戏,更多的是意义,而不是利益。”

  就算作为***人的小肚腩君觉得这件事很有意义,但更多的国外发行商和开发商来说,不只是意义,更多的是利益。原因很简单,他们可能并不是***人。“港台版这些游戏的销量,目前为止我们的确看到还不如日版的5%,所以在港版负责代理游戏的日本发行商很难继续支持港版主机。”小肚腩君明显对这样的销量成绩非常无奈。

  从开发商角度来说,比如说《神枪手物语》,开发商本身就是外国人。

  (《神枪手物语》也遭遇了同样的问题)

  同一个游戏在日本卖得很好,但是在港台版只卖了这一点。“即使我们会跟他说,我们为了扩张***市场,这是一个过程,这个意义很重大,这样说服力还是比较差的。”但这能怨玩家不买吗?

  ***玩3DS的游戏人口并不少,但由于锁区的存在,大多数玩家都会优先选择日版、美版主机。由于任天堂无法持续给中文版3DS供应游戏,导致已经购买了中文版3DS的玩家逐步放弃了3DS游戏。岩田聪在最近的访问中也提到,游戏机是需要持续激发活力的。如果你的游戏机长时间不打开,那么几个月后你再开机也无法继续以前的游戏,不知道现在什么游戏热门,从而继续让游戏机封存。

  本身市场占有率就由于缺乏游戏而非常微小的中文版3DS,更兼长时间被玩家闲置,因此市场活力非常低迷。但这并不是说***玩家不再玩3DS了,而是都改成更有活力的日版、美版3DS,尽管游戏的文字看不懂。这也是国内3DS玩家矛盾冲突的关键点。如果没有一款强有力的中文版游戏来激活市场,那可能会长期萎靡下去,这种条件下作为独立游戏发行商的CIRCLE,即使把旗下所有的独立游戏都再发售一遍中文版,可能很难撼动这个局面。

  但将中文游戏发售在国外版本的3DS中是否是一个好办法呢?小肚腩君对此有很多话要说:“经过港版前几款游戏发售销量不高的事件后,最后我们考虑的选择是,只有我们***人的游戏会尽量配合出在港台版上。当然,这里前提还是要解决日本发行商的问题。”

  (这个游戏即使美版也内置了中文,港版和日版由Flyhigh Works发行)

  经常关注港版游戏动态的玩家,都应该注意过Flyhigh Works。人们不禁会问,这些游戏在欧美不都是CIRCLE发行吗?这是因为日版游戏一定要由日本的发行商发行,所以CIRCLE长期与Flyhigh Works(日本发行商)合作,把游戏带到日本。但港版呢?就像之前说的,港版也需要日本发行商代理,Flyhigh Works作为日本人,就肯定不会像小肚腩君一样,仅凭一个“意义”就全拿来发行。事实上几款游戏的失败之后,这些“意义”就很难说动他们了。

  假如港台版可以独立的运营,发行商可以向他直接提交游戏,“我们可以跟大家保证,我们肯定会为了这个意义去做更多的中文的游戏。”但这只是一个假设,由于港台版依然是日本发行商负责,CIRCLE没有办法直接和港版沟通,任天堂也不提供这样的渠道,甚至任天堂觉得这样的渠道是没有价值的。

  由于现在大部分游戏市场都是日本和欧美的,所以任天堂会把精力集中在日本、欧、美这三个地区。这样就会产生一种现象,在港版发了几款游戏以后,好像真的销量非常非常一般。那么后续的开发商就不会太积极和乐意去做这样的事情了。

  小肚腩君在港版3DS经历这些挫折后,近期又开始鼓励,或者说尽量要求开发商去尝试再做一次中文市场。他表示有两个海外独立开发商已经有兴趣再出中文版,而国产的3DS游戏也会尽全力和日本发行商FlyhighWorks协商争取尽可能在港版发售,因此接下来的港版会有新游戏的动作。

  (国产3DS游戏《魔神少女》中文版正在积极争取登陆港版3DS)

  “因此,我也希望大家能知道,从我们的角度我们很想做中文市场,但很多事情我们是有心无力。我们只能不断的去鼓励制作人,但不能去干涉他们,责备他们。”这种苦衷,作为玩家的我们很难想象。由于任天堂和国内游戏市场多方面形势的共同影响,任氏第一方游戏的中文化都屡屡搁浅,连第三方独立小游戏都举步维艰,销量数据的事实很难说服开发商去考虑中文。这和PS、XBOX的策略不同,放眼世界的公司在游戏创作之初就考虑到了多语言的推广问题,更兼主机没有锁区,让这些问题迎刃而解。但独立游戏很多都是一个人一个念头的延伸,开发之初不会像大厂游戏一样考虑海外推广等问题,而任氏开发也较多拘泥于过去的运营方式,这些问题纠缠在一起,很难推进世界范围内的广泛推广。

  大家常说的“七国语言”,其实可以理解为对传统开发模式(一国创作,他国翻译)的改革,但很遗憾由于***市场的复杂性和不可确定性,***没有考虑在内。在游戏开发之初就定下的语言框架,研发中也很难额外修改,让一次努力的改革显得更加将***拒之门外,造成如今的局面,也是一件非常遗憾的事。

  那么人们会问,为何索尼的游戏机就很多中文游戏?事实上,之前讲的各种困难,都是困难而已,并非不可能。这些问题都是可以解决的,但是需要额外的成本。索尼的中文开发部门有开发市场的打算,因此可以投入这些额外的成本去做中文。而任天堂和许多独立游戏会踌躇这部分额外成本的必要性,因而搁置或放弃了这部分可能性,以保证传统市场能万无一失。

  如今上海自贸区已开放游戏机和游戏软件的研发和生产,在这个历史转折点,开发商、发行商、玩家都在彼此观望。作为面向欧美市场为主的***开发商,CIRCLE是怎样看待国内的游戏市场的呢?

  他们眼中的国行

  “对于国行,我的看法不能代表公司的意见。就我个人而言,国行这件事是非常好的,不知道为何总被人吐槽。”其实,如果国行和世界完全接轨,那么谁会去吐槽呢?国行的3DS由于没有eShop,CIRCLE连在上发行游戏的机会都没有,更别提其他问题。国行的XBox One也由于专门的锁区和售价问题,也一直在舆论的风口浪尖。而作为玩家的我们,也在正版、盗版,中文、没中文之间游走徘徊。手机游戏、页游、网游成为我们身边的主流游戏,连盗版单机游戏都逐渐成为小众游戏的今天,能够依然伫立于主机、掌机游戏的大家都是有一定真知灼见的玩家。

  CIRCLE只是一个小小的独立游戏商,他们没有力量也没有资格去影响游戏业界的大格局。他们如何努力也只是“为了那个意义”而去经营中文游戏,而他们的欧美市场显然才是主战场。用他的话说,“我们是一家公司,不是慈善机构,盈利当然是第一位的。”只不过在盈利的同时,为中文游戏做出一点微薄之力而已。

  “其实我的3DS已经好久不玩了。”废柴作为3DS游戏的创作者,却不再常玩3DS上的游戏。他和我们许多人都一样,工作繁忙,行色匆匆,因此大趋势都趋向于掌上游戏。和3DS比起来,废柴更喜欢桌面卡***游戏,如万智***、战锤入侵、炉石等。这似乎并不是笔者期待的回答。废柴坦言自己的游戏发售后,第一时间下载后玩了一遍,看到游戏里还有这样那样的遗憾,在不甘心之余继续投入了平板游戏的怀抱。

  国内的制作商、发行商都会非常重视***市场,也是我们国内玩家未来的一件好事。之前提到的我们国内制作人不太会控制开发进度,很难有天马行空的游戏创意,这可能都是源于我们长久以来游戏文化的断层,不像欧美玩家从小接触各种游戏文化,所以想法可能没有国外独立开发者多。

  (掌上游戏逐渐被手游代替)

  我们国内现在的游戏现状,更多的人喜欢玩手机上的休闲小游戏,包括在PC玩游戏的人都变少了,这种条件下,我们和日本、欧美市场的对游戏的追求有很大不同。比如有一款游戏在欧美3DS很受欢迎,但在***却很难得到认同。游戏文化上我们和世界是有一定分歧的。国行主机发售后无疑会给普通玩家提供了更多的选择,参与这个文化,也为开发商提供了发展和学习交流的空间。这肯定不是坏事,至少走出了这一步要比以前都是在***地带***作强了许多。天命之子pc版官网

  和以前专注于3DS平台不同,由于3DS国行发展缓慢,而国行XBOX ONE、PS4则逐步走入正轨,CIRCLE已经开始筹备了一些这些平台的国行游戏。其中一部分是原创新作,也有一部分旧作移植,但也会根据新平台的特性而增加新的内容。但我们谁也不知道这些努力能改变什么。如今游戏市场非常浮躁,手游在宣传上极尽夸张之能事,甚至打版权擦边球,抄袭、侵权游戏鱼龙混杂。如果按部就班的宣传,很难会被这些游戏盖住锋芒。这就是所谓“***式游戏宣传”。

  免费下载,付费解锁,宣传噱头,营销手段……小肚腩君并没有对这个现象做出一个明确的定性。“我们过去有很多游戏都确实做的不好,也被人骂过,但为了宣传如果用营销手段,不就倒退了吗?”但尽管如此,即使索尼、微软等大公司在***发展的时候,都会专门研究***玩家的心理和营销环境,否则很难生存。

  小肚腩君对此有自己的底线和坚持:做公平的游戏,完整的体验。融合***市场的因素,迎合本地的要素,才能在***市场生存。

  笔者认为,CIRCLE的这个心态应该是在《魔王的盒子》发售后才逐渐转换的。3DS的独立游戏内置中文,魔盒不是第一个,国产游戏更不是第一个。但包括这个游戏在内的所有国产游戏,都因为发售在美版、日版等海外游戏机中,基本在国内市场没有花费任何宣传手段。

  魔盒是在发售后,由玩家自发的晒图等活动,在微博、贴吧等社交网站传播这个“非常新鲜的有中文的游戏”,免费替发行商做了广告。但事实上,有相当多的玩家并非因为这个游戏多么优秀而购买,也不是因为是***人做的而买。他们购买的唯一原因就是:支持中文游戏。笔者并不清楚CIRCLE之前其他游戏的销量如何,但从官方微博在游戏发售后频繁晒销量排名就可以看出,游戏的热卖是连发行商都没有想到的。应该就是这个事件,给了小肚腩君启发,市场营销的重要性可能和游戏素质的掌控同等重要。

  “真没想到内置一个中文能引起这样的反响,看到这样的销量成绩,我也猜到是很多***玩家因为游戏有中文而支持。今后的游戏我们也会尽力添加中文。”小肚腩君明显对这款游戏的销量和宣传非常满意——尽管宣传工作很大程度都是玩家无意中进行的。

  笔者曾与小肚腩君探讨过产品质量控制问题,他详尽的解释了游戏开发过程中为了对得起售价,而反复修改完善,最终达到要求后才可发售。如果实在游戏素质不高或者创意过时,可玩性差,发行商甚至可以拒绝发售这样的游戏。但当他发现,利用市场营销宣传一番,或许会比苛求游戏素质更快的达到游戏的高销量,仿佛发现了一条捷径一般,只要在3DS游戏内置一个中文,就可以在微博上以中文为卖点就可以换来大量销量,这也是笔者担心的现象。

  显然,小肚腩君比笔者更早的预料到了这种错误的方向。作为商业公司,CIRCLE的立场上当然希望更多的人关注中文游戏,因为做了中文游戏后***人却不买,没人关注就没人支持,努力都白费了。“有的玩家会很不理性的看到中文游戏就‘买买买’,而不把注意力集中在游戏本身,这是很微妙的现象。”当笔者听到“买买买”这个词,也是会心一笑。如今相当多玩家,都是不关心游戏素质,看到了就高呼买买买,并鼓动其他人一起买,但可能买来后也玩不了一小时就放置一边,今后只能沦为合影拍照的一部分。许多玩家以游戏画质的好坏来区分游戏素质,现在又多了一种以游戏有没有中文来衡量游戏素质,而忽略了游戏本身到底是否好玩。

  由于3DS的特殊情况,国内玩家的注意力总是集中在游戏语言,那一款游戏“有没有中文”就会变得“显眼和不显眼”。小肚腩君坦言,声明某某游戏有中文,只是阐述它有中文的事实。如果某某游戏没中文,也是阐述没中文的事实。所以在本质上,并没有忽悠、欺骗的现象。“这个现象真的好吗,因为游戏是中文所以买买买,会不会导致日后也有很多中文游戏发售后,大家不顾一切买买买。”

  虽然由于内置中文而使得自家游戏销量提升,但小肚腩君对这个现象非常的冷静。他将这个现象归纳为人们对中文游戏的渴求热望的转化。但这个热望很快会冷却的。他又举了一个例子:

  这就比如,***人第一次拿奥运会金***的时候,大家都非常的自豪,也特别的轰动,心情无法形容。但越来越多的人拿到金***后,人们就没有当初那种特别激动的感觉了。同样的,越来越多的中文游戏,人们就慢慢习惯了,去正视国产游戏,而不再是“只要是***人就支持他们”的心态。

  他并不担心会滥用这个热潮,因为它是短暂的,就像奥运会金***一样,人们习惯了中文游戏市场后,玩家会慢慢转换成正面的很积极的状态,逐步走向正规市场。事实上,做完玩家,我们何尝不愿意和国外玩家一样,什么游戏都能玩到自己的母语,发售当天就可以随便在网上或者超市里购买游戏,放在游戏机里无忧无虑的畅玩呢?

  他们眼中的盗版

  这个理想状态距离我们还很遥远。一方面,游戏的售价依然比较高,对于习惯玩盗版游戏的玩家群体来说很难一下子适应。另一方面,盗版的无人监管也客观上提供了玩家玩盗版游戏的可能。

  对于游戏的售价,小肚腩君表示依然贯彻尽可能参考当地市场的购买力去定价。例如《神枪手物语》以及港版3DS新游戏《魔神少女》定价都是20港币,而同样的游戏在日版则要贵一些。“我们不可能卖0元的游戏,因为大家都知道0元在下载后也要再花钱的。”(笑)

  但游戏定价再低,也没有盗版低。我们注意到,3DS有了一定程度的破解盗版。笔者深知盗版问题对于发行商来说非常敏感,但依然和小肚腩君谈到了这个话题。

  (不可否认,***玩家大多数都是从盗版游戏开始认识电子游戏的)

  由于市场的特殊性,无论是笔者,还是小肚腩君以及废柴,不可能从小就所有软件都是正版的。从某种意义上讲,我们都是玩盗版游戏逐渐进入了游戏的世界。笔者站在发行商的角度去想,肯定应该是痛恨盗版,希望能把盗版自己游戏的人督促他赶快购买正版,停止侵权之类的想法。

  但小肚腩君对这件事并没有太大的激动。在他看来,对于那一类盗版玩家,他们的价值观是不会改变的。即使游戏只卖1块钱他们也不会去买,依然会去寻找盗版游戏。而一些观念比较新的玩家,愿意花一些钱去玩游戏,觉得玩游戏和去电影院看电影需要买票一样是很正常的事,那么即使他们身边有人在研究如何得到盗版游戏,他们也会习惯于简单易行的正版游戏渠道,而不去折腾复杂的破解流程。

  在他看来,盗版对于大公司产品的影响更致命一点。因为大游戏经常定价比较高,一旦被盗版损失会更大,而且会造成实体版游戏出货过多,造成损失。而独立游戏大多只是下载版游戏,定价也很便宜,玩家也会更多的用爱去支持。

  谈到实体版和下载版,笔者和许多玩家都非常感兴趣为何CIRCLE不做实体版游戏。***非常简单:成本。如果要发行实体版,那么游戏需要预先交付任天堂的生产线去压制卡带,这个过程是一个批量行为,要预付3000套、5000套的。大公司无所谓,但对于不知道游戏能卖多少份的独立小游戏来说,还没开卖就要负担几十万的卡带生产成本,万一卖不掉就会损失惨重。因此在这个风险面前,绝大多数独立游戏都选择了数字版游戏。在他看来,未来数字版游戏是一个大趋势,实体版则更着重于收藏价值。

  作为一个主攻欧美市场的小游戏商,CIRCLE不可能干涉***这个市场,更不可能改变甚至控诉这个市场。他们能做的只是做好本职工作,尽可能的努力把中文游戏带来而已。而我们作为玩家,也理应为喜欢的游戏买单,毕竟谁也不希望由于盗版的存在,影响了3DS今后的游戏产品质量。逗播影院

  众筹风波和接下来的中文游戏火影忍者羁绊6.92

  除了之前说的CIRCLE为国行XBOX ONE、PS4准备的中文游戏,他们依然在努力给困难重重的3DS平台引入中文游戏。而这期间,有一个众筹的插曲。

  在《魔王的盒子》发售后,CIRCLE看到了***的市场潜力,顺水推舟为另一款中文游戏《城堡征服者:黑暗时代》展开了公开众筹,参与众筹的玩家将会免费获得这款游戏和额外的礼品。但事实上,这款游戏并不缺乏开发资金,无论众筹与否游戏都会制作中文版的。但为何依然要开展一个众筹活动呢?这或许也是一种宣传手段。但很遗憾,众筹没有达到款额的四分之一就到了截止日期,最终以失败告终。

  (中文新作的众筹以失败告终)

  这次众筹的失败并不是偶然的。笔者也参与了这次众筹,在一个月后支付宝把捐赠退给我的时候,也感觉到了一股凄凉。事实上《魔王的盒子》能大卖有很多偶然因素,不仅仅是因为游戏本身素质多么高,或者因为游戏因为内置中文而被重视。有许多市场因素都是很巧合的,如果《魔王的盒子》没有赶上微博的自发式转载,可能也就和之前的其他3DS国产游戏(如《水滴》等)一样,还未出现在玩家的视野就默默消失,但也会有“另一个盒子”代替它的地位,作为一个标志性游戏而被人宣传。

  无论怎样,这个风潮都是暂时的,第一次出名的游戏大家都买买买,但之后再宣传会发现,参与众筹的人,就是参与这次买买买的人,今后再有中文游戏,可能还是同一批玩家买。笔者认为CIRCLE高估了这个现象的热度,因此将众筹设定了比较高的金额,最终没能筹到这样的资金,也算是能更加冷静的看待这件事。

  但这次众筹本身的定位也是有问题的。魔盒的用户群有相当多都是为了中文而支持的,但《城堡征服者:黑暗时代》在众筹文案里,很少提到这个游戏包含了中文(尽管的确游戏是中文的),却用高亮字体讲众筹的款项用于日语的配音成本。许多阅览不仔细的读者很容易误以为游戏没有中文,而众筹的钱去用在了日语配音而心生抵触。除此之外,作为一个中文游戏,众筹页面里几乎都是英文的截图和宣传视频,也会降低玩家支持的心情。

  不管怎样,众筹的事已经过去,成败也不会影响游戏中文版的制作。但笔者从小肚腩君口中得知,原定于今年末发售的这款游戏最终还是延期了。

  查阅了CIRCLE历年的发售表,笔者看到了许多名叫《城堡征服者》的游戏,想必是CIRCLE旗下的系列游戏。但作为国人研发的游戏,发售了这么多款却很少有人知道这个系列,可见确实在国内宣传方面今后仍需努力。小肚腩君在最后向笔者简单介绍了这款游戏:

  《城堡征服者》是一个战略型游戏系列,黑暗时代是系列中的新作,构思来自前作“城堡征服者策略版”中最有乐趣、最有节奏的一部分。比之前的自由度高一点,比如说玩家可以自己去选择英雄,选择效忠哪个国家势力,他们最后都要面临一个统一和被入侵的问题。因为玩家的开场点不一样,所以玩家的初始资源、科技也是不一样的。所以游戏偏向许多小国家的文明,去经营他们的城堡,招募士兵,用选择的英雄去攻打其他城堡。

  (《城堡征服者黑暗时代》中文版延期至明年初)

  由于游戏要花大力气调整平衡性和内容的丰富度,以及美术上的多次修改和程序的优化,游戏在年内发行希望不大,预期在明年初推出,包含中文版,尽可能在欧美日本同期发售,并尽力在港版3DS中发售。

  除此以外,《水滴》的续作也即将发售了,其玩法、画风上都和前作有一定的区别,游戏体验也有不同。此外还有城堡征服者系列的另一款游戏Defender,移植自手机,已经在美版上市了。明年还计划了很多款3DS独占的游戏,包括《魔神少女》的续作,《小小英雄》的续作等,并且CIRCLE表示会持续不遗余力的推广游戏中文版的可能性和在***市场发售。

  由于笔者事先与小肚腩君认识,因此这一串游戏名大多如数家珍。但对于读者来说,或许这是一串特别陌生的名字,玩家们都更多的去选择购买《怪物猎人》等游戏大作。

  小肚腩君并不在意自家游戏在这些大作面前竞争力不强。他坦言3DS的机能其实并没有大家想的那样好,如果在3DS上看到很大制作的流畅的游戏,3D的体验非常好的大作,像《怪物猎人》那样的游戏,可以说是科技含金量非常高的,技术上的优化也非常强大。独立开发者很难达到这样的机能开发深度,因此只能在创意上争取分一杯羹,而不可能正面和这些游戏大作竞争。

  和之前说的一样,小肚腩君并不希望玩家把这些游戏全都不理性地“买买买”。如果意气用事地见中文就买,而不管自己是否真的需要这一款游戏,那么在多款游戏买完不爱玩后反而失去了对游戏的支持。但与此同时我们也注意到,港版3DS持续一年没有发行任何中文游戏,很显然各个大小发行商都对之前的销量业绩打了退堂鼓。在这个情况下CIRCLE努力和日本发行商Flyhigh Works沟通后,再次开始在港版发行中文独立游戏。

  结语

  由于在这一年内,国内的市场发生了很多变化,国行游戏解禁,Xbox One破除万难在***发售,PS4也蓄势待发的历史阶段,可以说2015年是国内游戏市场的重要一年。但今后的国内市场如何发展,更多的是各个大厂的责任,独立游戏作为创意游戏,售价几十块钱,不可能成为家用机、掌机游戏的主导力量,只是为玩家提供了更多选择,丰富了游戏阵容。但现在越来越多的玩家发现,许多独立游戏是非常优秀的,很多玩家都反应PSN里有时候会员赠送的小游戏,反而比那些花了几百块买的大作好玩。

  现在正是国内独立游戏发展的开始,几个年轻人凑在一起,制作一个不知道能不能发行的游戏,这种场景在国外很早就已出现,我们现在玩到的很多非常有名的独立游戏,创作之初都和《魔王的盒子》开发情景很相似。一个人的小小概念,三五个人把它做出游戏后就找人发行。但这在***还是刚刚开始的阶段,不要说独立游戏,就算单机PC游戏如今国内也是基本停滞,在90年代***争鸣的PC厂商,绝大多数都在盗版的影响下逐渐破产,转行进入了能带来利润的手机游戏和网游,在这个情况下,不管选择3DS是不是机遇巧合,能真的这样做的独立游戏人也是国内业界的领头人。

  由于缺乏经验,DS里很多国产游戏在国内默默无闻,3DS的魔盒虽然有一定知名度但客观上的确存在很多问题。但无论哪个市场,哪个商品,一开始都会经历这样的阶段,只要市场逐渐发展壮大,那肯定会有一天国产独立游戏和国外一样,成为主流游戏的一部分,在成熟的国行家用机、掌机平台上登场,为玩家提供更多的选择。

  笔者也问过废柴,既然魔王的盒子销量不错,有没有出续作的打算。他的回答出乎我的意料:有机会当然还是想继续做游戏的,但有十条命也不够啊!

  偶然走红的一两款游戏并没有说服制作人长久的开发独立游戏,而更多发售后就默默被人遗忘的冷门游戏的制作者,可能更加不为人所知。他们并不是在大游戏公司就职的全职游戏人,做几款游戏可能只是他们职业生涯中的一个微不足道的插曲。

  由于独立游戏大多质量良莠不齐,很少有独立游戏在浩如烟海的游戏阵容中脱颖而出。由于制作成本和水平限制,很难有独立游戏能和大厂游戏相提并论。我们时常看到某某独立游戏大卖,但看不到每星期都有十倍于这些名作的游戏发售。一个优秀的独立游戏固然是制作人的功劳,但其他游戏也融入了人们的心血。也许有的能像魔盒一样幸运,由于内置了中文被玩家追捧,但更多的游戏可能只是给制作人长时间努力工作的一个成果。

  因为,对于他们来说,游戏做出来是分享给大家玩的,不一定是他们谋生的手段。他们是独立游戏,是写给自己的游戏,而不是游戏公司的要求。这就是我们的独立游戏。

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