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游戏互联网行业IT审计风险预警

更新:2024-04-23 04:19:35编辑:打听下载归类:推荐资讯人气:3

  前言

  该文章是小编之前在网上“爬到”的一篇讲解网络游戏公司收入确认、IT审计、成本费用、研发费用等重要审计风险提示,其中运用IT审计是网游公司收入成本确认以及识别重大舞弊风险的重要手段,全文共1万余字,珍藏多年,如今拿出来,以飨好友。【最近小编忙于修行,很少时间总结,于是乎,分享几篇认为比较可的文章,如有侵权,请及时与小编联系】

  网络游戏行业与传统行业相比,由于其运营模式、盈利模式等均可能各不相同,对注册会计师的审计工作带来了重大挑战第一人称射击游戏单机。从运营管理基础看,网络游戏行业由于需要大规模处理数据,信息化程度较高,其商业模式完全依赖信息系统,因此对网络游戏企业信息系统进行IT审计是整个审计工作的重中之重、不可或缺的组成部分。从收入确认方式看,网络游戏企业运营游戏产品收入确认方式多样,有按时长确认、有按道具消耗确认、有按玩家生命周期确认,还有按游戏生命周期确认等,每种收入确认方式要根据实际情况予以判断,甚至要借助其他行业专家的工作,如游戏生命周期的精算报告等。与传统行业的确认收入相比,网络游戏企业按企业会计准则要求确认收入的难度更大、方式更多样,亦成为审计人员的工作重点。

  为使我所审计人员能够在网络游戏企业审计中更好地贯彻风险导向审计理念,恰当识别并评估网络游戏企业可能存在的风险,尤其是收入的真实性方面的风险,从而设计恰当的审计程序,获取充分且适当的审计证据,将审计风险降至可接受水平,技术标准部编制了本提示,供业务人员学习使用赚钱王。本提示仅涵盖网络游戏行业特有的重大错报风险领域审计提示,并未涵盖所有审计域。

  一、网络游戏企业主要经营模式概述

  网络游戏行业的产业链构成较简单,通常为“游戏开发商——游戏运营商——游戏销售商——游戏用户”,可能还涉及基础平台商和设备供应商。游戏开发商负责游戏产品的开发,属于“生产”环节,开发商完成网络游戏的“生产”后,需要寻找合适的运营商合作,将网络游戏“销售”给终端游戏玩家,才能形成一条完整的产业链。产业链中的各个环节可能发生重合,如游戏开发商可能同时作为运营商负责游戏运营,游戏运营商也可能是游戏运营主体。在网络游戏行业中,企业最主要的参与者有游戏开发商、游戏运营商及游戏销售商。某些大型网络游戏企业往往集开发、运营和基础平台提供为一体。

  虽然各个网络游戏公司的业务模式各有特色,但总体上来说分为三种:自营模式、联营模式及授权运营模式。

  (一)自营模式

  自营模式是指网络游戏公司通过自有的游戏平台发布并运营游戏。

  (二)联营模式

  游戏运营商与游戏平台类公司合作,共同联合运营游戏产品的运营方式。游戏平台公司负责网游平台的提供和推广、充值服务以及计费系统的管理。游戏运营商负责游戏运营、版本更新、技术支持和维护,并提供客户服务。

  (三)授权运营模式

  授权运营模式主要指游戏运营商以版权金或预付款的形式获得游戏开发商产品的代理权,在运营商所获资质的平台上发行。由运营商负责游戏的发行推广、游戏运营收入的结算。

  二、各种运营模式下的收入确认方法

  (一)自营模式下的收入确认

  1.道具收费游戏:一次性道具,在玩家使用该道具后确认收入;有限期道具,在玩家购买该道具时计入递延收益,并在该有限期内平均结转收入;对于永久性道具,在该道具剩余服务期内按直线法结转收入。以道具消费方式确定收入的前提是网游企业的数据库对不同玩家的不同道具消费方式能够保留完整的记录。否则,网游企业应合理估计玩家生命周期和游戏生命周期,并在两者孰短期间按直线法结转收入。

  2.计时收费游戏:应在玩家购买的时长内按直线法结转收入。对于过期未消费的,应检查网游企业游戏产品相关游戏规则,在明确玩家在过期后无权退款的情况下,于到期日确认沉默账户收入。

  (二)联营模式下的收入确认

  在不同的联营模式下,游戏开发商和游戏运营平台商承担的责任不同,因而会对各参与主体游戏收入确认产生不同的影响。审计人员分析各参与主体之间的联合运营协议,判断“网络游戏企业是否在游戏运营过程中对游戏玩家承担主要责任”,以确定谁应按总额法确认收入,谁应当按净额法确认收入。

  在“网络游戏企业在游戏运营过程中对游戏玩家承担主要责任”的情况下,网络游戏企业通常采用总额法进行收入确认,参考自营模式中相同的原则和方法,区分不同的盈利模式,判断收入确认的合理性。

  在“网络游戏企业在游戏运营过程中对游戏玩家不承担主要责任”的情况下,应当采用净额法进行收入确认。净额法下,网络游戏企业应按照实际营运收入扣除按照《代理运营合同》确定的分成支出后的净额进行收入确认。

  (三)授权运营模式下的收入确认

  在授权运营模式下,作为游戏开发商,在不承担主要运营责任的前提下,应按照净额法,即将合作运营方应支付的分成款项扣除相关影响因素后确认为营业收入。也就是说如果游戏开发商掌握虚拟货币数据的,扣除尚未消耗的虚拟货币

  金额后确认收入;如果游戏开发商不掌握虚拟货币相关数据的,按合同约定条款

  和收入确认条件确认收入。

  对于收取的版权金,在收取时计入递延收益,并在协议约定的受益期间内对其按直线法进行摊销并确认为营业收入。

  三、IT审计

  无论网游企业采取的是自营、联营、授权模式,还是几种联合的业务模式,其游戏的运营均依赖于游戏网络系统,收入确认及结算的基础数据也均来源于网络系统。所以,在执行网游企业收入审计时,应当以IT审计为基础。项目组应当聘请IT审计专家对游戏网络系统的IT环境进行评估、对自营平台或联营平台等进行系统测试,以确定整个游戏网络系统是否安全、且运行是否有效、业务数据是否得到真实、准确、完整的记录。尤其,应重点关注与收入相关业务数据的完整性、准确性和真实性,对信息系统一般性控制的审计(包括开发、变更、安全、运行维护等四个方面)。

  (一)针对IT整体系统的审计,主要从以下***展开,包括但不限于:

  1.测试IT系统控制环境是否有效,包括测试系统或数据能否随意修改,测试物理安全,数据备份与恢复等;

  2.测试系统是否能够真实、有效、完整的记录每款游戏每个玩家的充值、计费、消耗数据等;

  3.追踪交易在财务报告信息系统中的处理过程,测试相关系统,关注业务系统与财务系统之间数据传输。

  (二)针对IT系统在开发、变更、IT运行过程中的安全、维护等四个方面的审计,主要从以下六点展开,包括但不限于:

  1.是否能够区分付费玩家和免费玩家;

  2.是否存在恶意修改游戏数据的内部控制缺陷;

  3.系统管理授权体系是否得到有效执行;

  4.自营游戏平台及联运游戏平台数据是否存在混淆情况;

  5.自营游戏与联运游戏的游戏币的消耗是否存在混淆的情况;

  6.IT专家确认的其他IT审计程序和范围等。

  在应用控制检查中,IT审计专家可参与的主要业务流程包括:

  用户注册流程,从不同的平台进行注册,查看后台系统注册信息的准确性和完整性,重点关注IPMAC记录的真实性;

  用户登录流程,了解用户登录信息记录的完整性和准确性,以评估活跃用户数、在线人数等指标的准确性;

  充值流程,即预收款确认过程,包括:售卖点卡、点卡充值、网银充值、第三方支付等信息记录的完整性和准确性;

  收入确认流程,即按照权责发生制的会计准则,按照道具的使用期限统计游戏币的实际消耗,计算递延收入,并确认本期收入(该算法仅针对道具收费游戏,计时类等其他游戏的算法不同,应区别对待)。

  四、收入审计

  网游公司收入确认的数据基本来源于游戏系统,网游公司的收入流程从玩家充值,到兑换虚拟游戏币,然后用游戏币购买虚拟物品即道具,最后到消耗道具的整个过程,均有信息系统进行记录,信息系统产生的充值、计费、用户行为数据库记录对收入确认和计量有重要影响。

  信息系统的准确记录,是收入确认的依据。因此对于网络游戏企业而言,收入确认环节最大的风险点就是信息系统数据的一致性、准确性、完整性、不可逆性。与收入确认相关的信息系统重大错报风险包括:

  (一)充值系统

  对于网络游戏企业,一般所有游戏玩家充值收款都是通过网络直接由第三方渠道商收取,于每月规定的时间由公司根据充值系统数据与第三方渠道商进行核对,并由第三方直接将款项汇入网络游戏企业资金账户中。因此,如果公司不能与渠道商定期对账,或者充值系统数据记录与第三方渠道商的对账单数据存在较大差异,或者渠道商不能及时将代收取的充值款汇入公司账户中,均可能导致应收账款、预收账款及收入确认存在错报风险。

  在联营或授权运营模式下,公司根据与游戏运营商签订的协议,在应收取运营商支付的分成款时确认销售收入。如果公司信息系统不能准确记录游戏的总充值金额,不能及时根据与游戏运营商签订的合同核实分成比例并计算出应收账款的金额,则可能导致收入确认的真实性和准确性存在错报风险。

  (二)计费系统

  计费系统是记录和管理用户将虚拟货币兑换为游戏中的虚拟道具的系统。如果公司计费系统不稳定或者计费系统可以认为篡改,则可能导致收入确认的真实性和准确性存在错报风险。

  (三)玩家行为数据系统

  如果玩家行为数据系统不稳定或者可以人为进行篡改,可能导致收入确认的真实性、完整性存在错报风险。

  (四)玩家生命周期的判断和估计

  玩家生命周期,是通过统计所有付费用户首次和最后一次登录之间的时长,按其平均值估计游戏的用户生命周期。如果玩家行为数据系统不稳定或者可以人为进行篡改,对用户生命周期估计存在重大错误,可能导致收入确认的真实性、完整性存在错报风险。

  有时,玩具生命周期也可能是指付费用户从初始成为付费用户开始,到不再登录游戏之间的周期。虽然单个玩家的生命周期成离散状态,但作为大样本的付费用户,在统计学上会呈现出某种一致性,因此,玩家生命周期的计算通常需要专家来进行。被审计单位一般需要定义“何谓不再登录游戏”,比如:“付费玩家连续90天不登录游戏,视为付费玩家的生命周期结束”。这一定义是被审计单位管理当局作出的会计估计,审计人员需验证这一会计估计的恰当性,比如“当95%以上连续90天不登录游戏的付费玩家,在审计的报告期及审计期后未登录,则验证管理当局的会计估计可靠”。这项估计也须利用专家的工作,且通常每半年至少应该复核一次。

  综上,收入环节可能存在的重大错报风险领域为:

  业务流程

  可能发生的常见错报环节示例

  玩家充值

  充值系统记录的数据与渠道商收款数据存在差异

  充值系统数据被人工篡改或修改

  充值系统记录数据未与渠道商提供的对账单进行定期核对,差异未及时查找原因

  渠道商不能按照约定将收取的款项支付给公司

  授权模式下,充值系统记录的数据与运营商记录的数据存在差异;存在的差异未及时查找原因

  充值款兑换为游戏币或购买道具

  计费系统记录被人为修改

  计费系统如果发生错误,对系统数据的修改没有授权审批和记录

  玩具道具消耗时长统计

  用户行为数据库系统记录被人为修改

  用户行为数据库系统如果发生错误,对系统数据的修改没有授权审批

  信息系统数据备份不及时,未按照规定时间保存

  游戏玩家生命周期时长统计

  游戏玩家生命周期没有定期进行复核,并根据实际情况进行修改

  在完成IT整体环境评估及信息系统一般控制审计,确认网游公司的业务系统是有效的情况下,可重点采用检查、函证、分析等其他审计程序,结合IT审计,对收入数据的真实、完整性进行进一步审计。

  1.检查程序

  针对每一种游戏,首先应确定其业务模式。如某种游戏收入既有来源于自营也有来源于联营/授权模式(此种情况比较常见),则应区分自营收入和联营/授权收入分别进行检查。

  针对不同的业务模式,可执行的审计程序包括(但不限于)以下内容:

  自营模式:

  (1)与平台运营中心部门讨论,了解游戏道具消费、消耗情况,并获取平台运营中心关于游戏道具消费、消耗的截屏;

  (2)获取游戏收入明细表,复核渠道的充值、道具的消费、消耗是否正确,计算游戏币的单价波动是否很大;

  (3)获取第三方支付平台提供的充值数据,该充值数据包含在第三方支付平台的月或季度的电子、传真、书面结算单中,与报告期玩家的充值金额相核对;

  (4)获取游戏玩家在报告期内的充值金额及消费金额数据,并与收入明细表相核对;

  (5)根据具体游戏消费模式对游戏玩家消费金额进行区分,分别按游戏道具使用周期、玩家生命周期及游戏生命周期三种摊销方式,对应IT审计提供的原始业务数据,检查分年度或分期间网游收入与原始业务数据的匹配性2015lpl春季赛。包括测试玩家充值金额记录的准确性;测试部分游戏后台充值数据、消费数据与财务信息是否一致;验证玩家购买及消耗道具数据的准确性;检查期末未消耗道具的真实性;

  (6)就网游企业选择道具摊销、玩家生命周期及游戏生命周期等重要会计估计进行合理性评估,且进一步关注在适用道具摊销时,网游企业对一次性道具和永久性道具划分是否合理,是否存在将永久性道具按照一次性道具核算的情况;对于按照玩家生命周期和游戏生命周期摊销依据的合理性。

  (7)对于游戏中常见的虚拟货币、道具赠送、销售折扣等行为,判断其会计处理是否合理。

  联营/授权模式:

  (1)获取网游企业与联运方/被授权方的合同或协议,根据双方约定的权利义务,判断网游企业在双方某个或多个游戏项目合作过程中承担义务的重要程度,以判断按总额还是净额确认收入;

  (2)获取联营方/代理方出具的结算单(内容可能包括玩家ID、结算期间、充值金额、渠道费用、分成比例、分成金额等),并与公司自有系统数据进行核对;

  (3)获取网游公司与联营方/代理方数据核对的资料,判断对结算单的调整 是否恰当;

  (4)确认是否以经双方确认的结算单作为确认收入的依据;

  (5)检查是否存在收入确认的跨期问题:如企业在期后获得资产负债表日之前的结算单,一般应作为资产负债表日后调整事项处理;如果在资产负债表日后,根据双方签订的补充协议等对结算金额确定方式进行了调整的,则调整的影响金额计入修改后协议生效的当期;对公司根据系统数据暂估入账的,通过核查以前月份暂估入账与实际入账差异率,审核暂估入账金额;

  (6)收入确认的金额计算是否与网游公司与联营/授权协议具体条款(如分成比例、扣除渠道成本等约定)相一致;

  (7)结合IT测试,验证玩家注册和登录信息,测算用户生命周期,并与平台数据表进行核对,确认摊销的数据与用户生命周期一致。

  2.函证程序

  (1)对报告期内各充值平台的充值金额进行函证,并与系统平台中的充值数据进行核对;可以取得充值平台的报告日余额数据,或者取得审计日余额数据及报告日至审计日的流水明细;

  (2)结合应收账款的审计,对报告期内与较大的联营方/代理方的结算金额进行函证,并与收入确认金额相核对;

  3.分析性程序

  在执行网游企业收入确认的审计时,一般企业使用的分析程序,如年度、月度波动分析、毛利率分析、与其他同行业对比分析等手段仍然适用。在分析波动原因时,需要考虑网游企业的业务特点,如:不同的运营模式、游戏产品的生命周期、游戏的上线时间、版本更新时间、新功能上线时间、促销政策、资料片发布、推广政策等因素对收入及毛利波动的影响。

  审计人员可获取被审计单位的注册明细、充值明细和消费明细,利用计算机辅助审计技术,通过建立数据模型,对被审计单位的用户信息、充值信息、消费信息按照不同的维度进行分析,包括:

  月度经营数据匹配分析:主要指标包括注册用户数、活跃用户数、充值用户数、充值金额、游戏币使用数、收入确认金额、最该在线人数、平均在线人数、人均消费、用户付费比例、用户流失率。

  注册信息分析:根据不同的时间颗粒度、IP等维度对用户的注册信息进行合理性分析。

  登录信息分析:根据用户登录的时间、IP、MAC等维度对用户的登录信息进行合理性分析。

  充值信息分析:根据不同的时间颗粒度、IP等对用户的充值信息进行合理性分析。

  结合上述IT审计业务数据,审计人员可进一步分析充值以及收入确认的合理性。例如:

  结合活跃用户数量、月人均消费额、在线时间、在线人数高峰值等数据,来分析收入的合理性。如二者趋势出现重大背离,则需要重新引入IT审计,以判断该差异的合理性。

  分析游戏平均在线人数、付费人数、人均消费金额等指标与收入匹配性。

  取某游戏充值金额、消费金额前若干名(比如前100名)玩家的具体情况,如账号、支付方式、支付终端信息,充值金额、充值时间,消费时间、消费金额,游戏等级等进行分析。

  五、成本费用审计

  (一)自营模式

  在自营模式下,其主营业务成本主要包括带宽、服务器成本、外包费等。其中带宽成本,按照每款游戏使用的流量成本,并根据与合作方双方确认的对账单进行确认和计量;服务器成本,按照服务器应计提的折旧金额进行确认计量,然后按照每款游戏所实际占用的服务器台数分摊计入每款游戏的主营业务成本;外包费,根据实际发生额进行确认和计量。

  (二)联营模式

  在联营模式下,主营业务成本主要包括分成款项及带宽服务器成本。游戏分成款项,按照合同约定应支付给游戏代理运营商的款项,在双方对账确认无误后,计入“主营业务成本”;带宽和服务器成本的确认和计量与自营模式下相同。

  (三)授权运营模式

  在授权运营模式下,网游运营方(被授权方)的主营业务成本主要为授权金摊销。公司将款项支付给游戏代理授权商时,先计入“预付账款”科目进行核算,当游戏正式商业化运营时,转入“长期待摊费用”,然后按照合同约定的游戏运营年限,平均摊销确认为主营业务成本。

  网络游戏企业的主营业务成本核算与传统行业相比并无重大区别,注册会计师应重点检查成本的真实性和完整性,是否存在跨期问题。但由于每款网络游戏的收益因其受欢迎程度不同存在巨大差异,例如可能某些小成本游戏为企业带来高流量,而某些花巨资投入研发的游戏却又不如预期受欢迎,因此审计人员很难通过对各款游戏的毛利进行比较分析复核成本收入是否配比,且即使是同一款游戏,毛利波动可能也存在季节性因素。因此对于网络游戏企业的成本审计,审计人员应当更多地靠实质性的细节测试,检查成本发生的真实性和完整性。

  游戏企业往往推广费用较高,经常委托游戏推广公司进行推广。在推广费中,容易隐藏自我充值行为:即游戏公司付费给推广公司,推广公司将货币资金返给游戏公司,游戏公司用以自我充值,以伪造销售流水;或推广公司自行充值伪造推广业绩。为了防止这种情况发生,游戏公司在和推广公司结算费用时,通常会有自己的业务控制措施,比如:按新增的活跃用户数量结算、按客户端的下载数量结算等,且游戏公司应当通过信息系统方面的控制手段来验证这些业务数据。审计人员在审计销售费用时,应当了解游戏公司在此类业务上的控制措施,通过了解内部控制来寻找关键控制点,实施内控有效性测试,获取销售费用真实性的相关审计证据。

  六、研发费用审计

  游戏开发公司的研发费用资本化问题也是游戏企业审计的难点之一。根据《企业会计准则第6号一无形资产》的相关规定,企业内部研究开发项目的支出,应当区分研究阶段支出与开发阶段支出。研究阶段的支出,应当于发生时计入当期损益,开发阶段的支出,同时满足准则规定的相应条件才能资本化。因此,开发阶段的开始时点及结束时点的划分会直接对网络游戏企业的经营业绩产生重大影响,划分时点不谨慎会导致多记开发支出,少计成本费用。

  (一)研发资本化时点的判断标准

  内部游戏研究开发项目开发阶段的支出,同时满足下列条件时确认为无形资 产:

  1.完成该游戏产品以使其能够使用或出售在技术上具有可行性。

  判断游戏的开发在技术上是否具有可行性,应以目前阶段的成果为基础,通过相关证据和材料,能够证明进行开发所需的技术条件等已经具备,不存在技术上的障碍或其他不确定性。比如,游戏的技术底层架构已基本完成、完成了部分核心系统功能,可大概看出产品的雏形,并进行简单的体验等。

  2.具有完成游戏产品并使用或出售的意图。

  经过前期开发及分析游戏市场状况,管理当局有意图继续完成新游戏的后续开发。

  3.游戏产品产生经济利益的方式,能够证明该游戏产品存在市场。

  经过调研、前期开发及分析同类游戏市场状况,游戏产品存在目标用户群,推向市场后能够给企业带来经济利益的流入。

  4.有足够的技术、财务资源和其他资源支持,以完成该游戏产品的开发,并有能力使用或出售该游戏产品。

  5.有足够的研发人员、研发实力能够完成游戏开发;企业经营情况和现金

  流良好,有足够的资金预算满足继续开发的财务需求,对于处于创业期的网络游戏企业,在企业自有资金不足以提供支持时,应能够证明存在外部其他方面的资金支持,比如股东、投资人声明愿意为继续开发提供资金支持;有游戏发行和运营经验,能够保障游戏开发完成后自主运营或授权给第三方运营。

  6.归属于该游戏产品开发阶段的支出能够可靠地计量。归属于游戏产品的研发人员的薪酬、福利、办公费用(所使用设备的折旧、房屋租赁费用等)支出能够独立核算且可靠计量,同时从事多项游戏开发的,所发生的支出应当按照合理的标准在各游戏之间进行分配。

  (二)研究阶段与开发阶段的划分

  由于不同类型的游戏研发,比如客户端游戏、互联网页面游戏、移动网络游戏等,其业务流程也不尽相同,每个企业的具体研发阶段划分不同,相同的阶段完成的具体工作内容也不一致。总体而言,网络游戏企业研发流程大致可分为项目立项、项目实施、项目测试、项目验收上线四个阶段。

  项目立项环境通常包括项目调研、项目策划及项目立项等。项目调研及项目策划阶段的工作主要为进一步的游戏开发活动进行资料及相关方面的准备,未来是否进行进一步的开发、开发后是否会形成无形资产等均具有较大的不确定性,因此,项目调研及策划阶段应划分为研究阶段。

  项目实施阶段的主要环节包括项目团队组建、项目进度汇报、项目前期开发、项目后期开发等。项目测试主要包括内部测试及外部测试。

  开发阶段的划分应根据每个企业的具体情况进行分析,比如立项阶段,有的企业在该阶段完成项目策划草案,确定具备开发可能性后即完成立项,有的企业则需要在该阶段完成新游戏的前期设定,确定游戏的核心剧情、开发框架、美术风格等,初步拟定美术草图,形成新游戏的DEMO版本。由于网络游戏市场变化较快,审计人员对网络游戏企业开发阶段的判断除了分析企业研发工作的具体情况外,还应该按照企业会计准则的要求,充分考虑游戏产品的市场、企业后续支持开发的技术财力储备、财务核算基础等多方面因素,谨慎处理。

  综上所述,企业应根据游戏类型、研发工作的各个节点、具体研发工作内容,在研发制度中明确研究阶段与开发阶段的起始和结束时点并一贯执行。

  (三)可实施的审计程序

  针对网络游戏企业的研发支出及其资本化,审计人员可实施以下审计程序:gang beasts

  1.获取被审计单位采用的研发支出会计政策,与前期采用的会计政策和同行业采用会计政策进行比较,并根据企业会计准则及相关规定和企业实际情况,判断会计政策的合理性和连续性;

  2.询问具体项目研发人员,获取研发相关的内部文件、会议记录、审批表等文件、资料,检查研发支出的真实性;

  3.分析研发费用、开发支出余额的变化原因,是否与被审计单位实际情况匹配;

  4.分析研发支出的具体明细项目支出范围是否合理,是否与具体研发项目所需匹配;

  5.检查研发支出资本化的开始时点、结束时点是否符合被审计单位研发支出资本化的具体原则,与取得的相关证据是否匹配,不同阶段的资本化和费用化处理是否正确;

  6.对研发支出实施截止测试,检查资产负债表日前后开发支出明细账和凭证,确定有无跨期现象;

  7.检查已经上线的游戏研发项目是否已结转至无形资产;

  8.检查已经终止的游戏研发项目是否已结转当前损益;

  9.检查游戏正式上线前取得的运营收入是否冲减开发支出。

  七、针对舞弊风险执行的程序

  如果审计人员识别到舞弊风险因素,可以增加以下程序,以验证收入的真实性。

  (一)分析性程序

  1.网络游戏平台的注册用户数量增长情况与收入增长情况进行分析印证;

  2.游戏上线数量与收入增长数量情况进行分析印证;

  3.市场推广费与销售收入是否配比分析比较;

  4.渠道手续费与销售收入是否配比分析比较;

  5.所租赁的带宽服务器成本与销售收入是否配比分析比较。

  (二)实质性程序噬血代码mod

  网络游戏企业的收入舞弊手段通常是以自我交易的方式实现收入、利润的虚 假增长。 一般企业会指使关联方或其他利益相关方冒充玩具,使用自有资金登录游戏进行充值消费,增加收入和利润。 审计人员可追加实施以下审计程序:

  1.通过实地走访、电话访谈等方式对主要客户和供应商进行关联关系核查,获取主要客户和供应商关联关系声明书等资料,判断主要客户和供应商是否属于公司的关联方或其他利益相关方。

  2.对游戏玩家真实性进行核查,判断是否存在指使他人冒充游戏玩家充值的情况;在检查各个游戏充值、消费金额较大的玩家信息时,应注意是否存在网游企业自身的员工大量充值的情况。有些网游企业,可能存在让公司员工在游戏运营期间测试游戏。应根据实际情况具体分析该情况是否正常,是否对收入确认产生影响;通过对游戏玩家的IP地址进行分析,确认是否存在区域集中的情况,是否存在虚假收入情况;必要时,可以与充值额较大的玩家取得联系,验证系统中记录的情况是否正确。

  3.通过毛利率分析、管理费用、销售费用等变动分析,判断公司是否存在指使关联方或其他利益相关方代发行人支付相关成本费用或利用体外资金支付成本费用。

  4.选取主要客户中的渠道商,检查收款所涉及的原始单据,包括收款确认函、资金电汇单或银行支票等,确定收款记录与收款确认函是否为同一客户,所收取的款项是否基于公司正常业务而产生。

  5.选取主要供应商中的游戏开发商,检查应付款项发生后的支付记录,检查游戏代理运营合同、付款记录,确定付款记录与代理运营合同是否为同一交易方,检查预付款项是否为正常代理运营游戏采购所涉及的款项。

游戏互联网行业IT审计风险预警

  6.选取主要客户中的游戏授权运营商,检查应收款项发生后的收款记录,检查其游戏授权运营合同、收款记录,确定收款记录与授权运营合同是否为同一交易方,所授权的款项是否基于公司游戏授权运营业务而产生。

  7.全面了解游戏行业,熟悉被审计单位所涉及各个游戏项目的设置、规则。必要时,可以玩家身份进入游戏,注册账号,充值,消费,以测试游戏系统的运行情况。

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  来源:关锁匠。版权归原作者所有(如有转载,请注明以上信息)。

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