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游戏界面设计***

更新:2024-04-23 02:45:21编辑:打听下载归类:推荐资讯人气:5

  1情感化设计理论

  唐·诺曼的情感化设计理论正是基于认知主义的观点,把人的大脑的三种加工水平分别对应到设计中,把设计也分为了三个层次,分别是本能层、行为层和反思层。1)本能层是指人在接触事物时,快速做出的反应是一种本能的反应,能够对事物的利弊关系做出快速判断。2)行为层主要是在控制事物的过程中,对事物的功能以及自己的控制能力等做出的判断。3)反思层是对自己的行为结果进行思考,从而产生心理变化,这些心理变化会影响对事物本能层和行为层的判断。唐·诺曼认为,要产生积极的情感体验,设计应该考虑本能、行为、反思三个水平,其中本能水平主要考虑产品的外形,行为水平主要考虑产品的功能,而反思水平则应考虑产品给人的感觉或者产品所蕴含的文化底蕴等。

  2影响情感体验的教育游戏因素分析

  笔者在写这篇文章之前,已经分析过教育游戏的游戏设计和教学设计两方面会对学习者情感体验产生影响的因素。在教育游戏中,影响学习者情感体验的因素是多方面的,包括游戏中的人物、故事、目标、任务、反馈、交往等,也包括游戏者的认知、技能等。在教学设计方面,教学目标、教学内容、教学组织、情境创设和学习结果评价也会影响学习者的情感体验。在教育游戏中如果能够综合平衡游戏设计和教学设计的因素,找到一个契合点,则可以将这些因素做比较好的融合。比如将游戏目标和教学目标相结合,给游戏者提供一个清晰的目标;而游戏中任务的难度、游戏的价值性则可以与教学内容进行结合;游戏中学习者对游戏的注意、对游戏的控制和策略使用则可以结合教学组织、教学策略等教学设计元素;游戏中人物和故事情节的展开可以很好地体现教学内容情境设计;游戏的反馈同样可以结合学习结果的反馈,从而设计好的教育游戏反馈。笔者将这些因素以情感化设计理论为基础,分为三个层次:1)本能层次的设计,是学习者接触游戏时产生的快速的反应,这些因素包括游戏的界面设计、声音设计和故事情节设计;2)行为层次设计主要是学习者在使用教育游戏过程中,对情感体验产生影响的因素,包括游戏控制和游戏功能两方面所涉及的游戏目标、游戏内容、游戏控制、反馈等;3)反思层次的设计主要是指在游戏中给学习者提供反思的机会。笔者根据上述因素构建了一个教育游戏情感体验影响因素的模型,并对模型进行验证,结果表明教育游戏设计中本能层次、行为层次和反思层次的设计都会影响学习者在教育游戏中的情感体验。因此,本文在这一基础上,重点探究了在教育游戏中,这三个层次设计的内容和方法。

  3基于情感化设计理论的教育游戏设计

  当前针对中小学生设计开发的教育游戏主要有两类,一类是大型多人在线的角色扮演类游戏,另一类则是主要以Flash为表现形式的教育小游戏。本文研究的对象主要为Flash游戏,原因有二:一是Flash游戏一般故事情节、任务设定较为简单,可以设定教学内容明确的知识点,适合中小学生学习一些固定的知识点;二是Flash游戏开发难度较低、周期短,用于开发小的教育游戏可行性大。以情感化设计理论为基础,将教育游戏中影响情感体验的因素分为三个部分,并分别针对这三个部分进行游戏设计的研究。本能层次:以界面、声音和故事吸引学习者本能层次的设计,主要是游戏界面、声音和故事情节的设计。学习者对教育游戏的第一印象直接影响学习者的情感体验并影响其是否继续游戏的心向。学习者接触游戏时,对教育游戏产生的第一反应主要取决于游戏的画面、声音效果和游戏的故事背景。因此,这三个要素的良好设计可以帮助学习者产生积极的情感体验。1)界面。美国著名游戏设计大师比尔·沃克有这样一个公式:游戏=界面+产品要素。界面的重要性可见一斑。首先,在设计界面时既要考虑学习者的特征,同时也要考虑教育游戏的特征。例如,教育游戏如果面向儿童的话,应根据儿童喜欢“花哨”等特点将界面设计为亮色彩、大色块的特征;但同时要考虑教育游戏作为虚拟的学习环境,学习内容呈现区域的设计是界面设计的重要部分,不能让界面设计影响到学习者获取知识和信息。其次,界面的设计和故事情节的展开是紧密联系的,在考虑学习者特征和学习内容呈现的基础上,应考虑通过界面吸引学习者的注意力。例如,可以通过设计带有悬念的背景,激起学习者的好奇心;或者设计对比强烈的背景,使学习者感到矛盾从而引发好奇等。2)音效。在游戏中加入声音可以使画面的真实感加强,特殊的音效会使学习者产生联想,延伸游戏画面。音效还有烘托环境气氛、增强画面的动态感等作用。在教育游戏中,声音除了增强游戏效果以外,更是一种重要的教学内容或者是重要的教学内容表现形式,在英语、语文等语言类的教育游戏中尤为突出,如生词的发音学习、课文的朗读呈现等。根据声音在教育游戏中的作用,在设计音效时要考虑以下两点。一是作为教学内容,或教学内容承载媒体的声音,要能够确保声音的出现能够紧紧贴合当前的教学内容,而且声音的发音是准确的。除此之外,悦耳的音质、适度的音量、恰当的语速这些都可以使学习者产生更好的体验、丰富的语调。二是游戏中的效果音,这类声音的作用是让游戏锦上添花,其设计应做到以下几点。①逼真:逼真的音效配上适当的画面,可以让学习者产生一种身临其境的感觉。②同步:主要是在技术上确保预想的声音效果和画面同步。尤其是一些简短的效果音,由于其时间短,通常是和游戏定动作结合,若是不能同步,则大大影响学习者的游戏体验。③富有想象力:在游戏中添加一些经过精心设计且生活中并不存在的声音,可以引发学习者的想象或者激发学习者的兴趣,从而获得较好的体验。3)故事情节。在教育游戏中情境创设被视为一个重要的技术,很多设计者都希望通过设计精良的情境使学习者沉浸其中,并产生好的游戏体验。一个好的故事情节除了可以营造学习氛围,还可以起到明确游戏目标、提醒游戏进度与方向的作用。在教育游戏中通过设计不同的故事情节,可以激起学习者的情感体验。①角色设计:教育游戏中学习者通常扮演的是某一角色,应该让角色与游戏过程相结合,将角色的成长和变化体现在游戏机制中或者游戏故事中。②情节设计:通过故事营造某一特定氛围以吸引学习者,如营造神秘的气氛吸引其注意力,而营造紧张的情境有助于保持注意力,建立一个竞争的氛围,则可以调动学习者的积极性。行为层次:游戏设计与教学设计结合,让游戏学习过程更有效有趣学习者在教育游戏过程中,对游戏的控制和游戏功能的评价会影响到其情感体验。而教育游戏中影响游戏控制和功能的因素主要有游戏的目标、游戏内容、游戏控制和反馈等。1)游戏目标。目标能够唤起学习者在游戏中的注意,并将注意力集中到游戏中所要掌握的目标上。学习者会因为给出的目标产生期待,从而引起一定的情感反应。教育游戏中的目标包括两方面,一个是游戏目标,另一个学习目标,通常游戏中这两个目标是结合在一起的。游戏中呈现目标的时候,主要目标应该尽早且明确地提供给学习者,而次要目标可以在适当的时候提供给学习者,在游戏过程中还可以通过适当的方式提醒学习者游戏目标。2)游戏内容。本文所述游戏内容主要是指在教育游戏中呈现的教学内容。本文只简要介绍教学内容设计的一些方法。游戏教学内容的设计直接关系学习者能否实现游戏设计者预期的目标。教学内容的设计首先要确保其准确性,游戏中教学内容的失准不仅直接影响学习者的学习结果,还会使学习者对游戏的可靠性和权威性产生质疑,影响其对游戏的情感体验。其次,教学内容选择应科学合理,在一个小的Flash游戏中,选取的教学内容应是适合学习者的某个或者某几个相关的知识点,但知识点的选取应紧密贴合目标学习者。例如在加减法练习相关的数学游戏中,就应该根据学习者特点,先呈现加法,后呈现减法,然后才是连加连减与加减混合。最后,教学内容的呈现应尽量与游戏形式结合。能够做到“游戏过程就是学习过程”的教育游戏并不多,但是若能做到这一点,对学习者的情感体验必将起到积极的触发作用。如在教育游戏《谈判游戏》中,游戏的设计就是以一个危险人物带着炸药冲进一栋建筑内为背景,要求学习者模拟警察或者前台人员和危险人物进行谈判,根据学习者不同的谈判选择,游戏将进入不同的分支呈现不同的结果。该游戏中游戏情境就是学习情境,达到了游戏形式与教学内容的很好融合。3)游戏控制。游戏控制设计是为了学习者在游戏过程中能够产生主控感。教育游戏中影响玩家控制感的因素主要有两个,一个是游戏形式的难度设计,另一个是游戏中教学内容的难度设计。这两个因素难度是否合适又直接与学习者的游戏技能、认知技能直接相关。在游戏形式难度设计上,设计者要考虑学习者的生活经验、游戏经验等。设计的游戏形式应在当前学习者可以掌握的范围;游戏的交互和规则等,也要能够让学习者快速上手,不宜让其在正式开始时间上花较大的力气去掌握游戏的交互或者游戏的规则;游戏的教学内容难度也影响学习者对游戏的主控感,因此在游戏设计中,若是难度较大,可以考虑给学习者呈现一些提示等。4)反馈。在教育游戏中,从反馈的时机上划分,有两种反馈:一是即时反馈,对学习者的每一个***作给予反馈;二是延时反馈,对学习者的一类或者一系列***作给予反馈。在游戏中应该根据教学内容设计的需要,恰当使用这两种反馈。例如,学习者初学一些***作性的知识,如在计算机的实验中给予即时的反馈,可能会给其更好的体验。心理学家的研究表明,一些独特的、有创造性的见解一般都出现在思维的后半阶段,因此,教育游戏中如果设计一些需要学生思考解决问题方法的情节,则可以考虑设计延时反馈。教育游戏中反馈除了时机以外,还有形式的设计。在游戏中可以设计多种多样的反馈形式,如呈现反馈的文字、声音、画面等,还可以将反馈与游戏形式相结合。例如,以“龟兔赛跑”为背景,制作小学数学加法游戏,学习者在游戏中扮演乌龟的角色,答对时,乌龟就加速前进,以乌龟的速度作为反馈,可以让游戏显得更有趣。反思层次:帮助学习者反思,使其拥有更好的教育游戏体验学习者的反思主要表现为学习者对自己在教育游戏中的行为进行有意识的思考,如果学习者通过反思,发现自己的游戏行为是有意义的,则会对游戏产生正面的情感体验,从而促进学习。然而教育游戏中不能很容易地实现控制和观察学习者的反思活动,但可以给学习者提供反思的环境或者提示学习者进行反思。在游戏中,可以通过阶段性的小结或者测试,让学习者了解自己在游戏中的学习情况,从而思考自己的游戏行为;还可以在教育游戏中记录学习者的游戏行为过程和结果,并提醒学习者查看自己的游戏记录,促使其进行反思。

  4小结

  教育游戏中学习者的情感体验会影响其游戏行为和学习结果。本文以情感化设计理论为基础,把教育游戏当作一个普通产品,希望能够在其本能水平、行为水平、反思水平的设计上唤起学习者积极的情感体验。把游戏的因素从这三个水平上进行划分,并对其具体设计做研究,主要参考普通游戏设计和教学设计中的一些方法。而把这些方法结合起来运用到教育游戏设计中是否确实可行,还需要经过进一步的验证。

  作者:龚纯妹李学孺好看的中文字幕亚一二三区

  关键词:游戏地图 界面设计

  中图分类号:J524 文献标识码:A 文章编号:1009-5349(2017)08-0183-02

  游戏界面设计(Game Interface Design 简称GID),是指将能够进行交互功能的视觉元素的游戏用户进行规划、设计的活动。视觉语言(Language of Vision),源于科学的造型理论,在造型艺术领域里,这种可以传达情感、理念和信息的形象及图形、文字、色彩等元素所构成的视觉样式,被称为视觉语言。它作为用户参与游戏和体验游戏娱乐性的通道直接影响着用户对游戏的印象。一款优秀的游戏界面,应注重视觉语言的设计,始终遵循“以人为本”的设计理念,使用户在游戏过程中能充分体会到人机交流的愉悦和人性化***作带来的舒适感。同时在手机游戏的设计中,必须充分考虑游戏的可玩性,这个不仅仅是RPG游戏需要考虑的问题,也是所有手机游戏设计都必须考虑的问题。只是由于RPG游戏不同于联网游戏,必须使用很好的剧情任务、炫丽的游戏魔法才能获取玩家的良好体验。

  游戏的交互一般都是通过图形、文字和声音来完成,在游戏中,需要有很多图形图像和文字来协作设计,由于手机网络流量的限制,手机游戏的图形一般会在游戏安装的时候就安装到手机中,因此在设计图片的时候我们需要考虑怎么使用一些工具制作出非常精美的游戏地图和游戏场景图片,这些工作都是游戏设计中给予美工的任务也是挑战。

  Photoshop简称PS,其最让人称颂的就是强大的位图编辑功能。它的图形编辑功能简单好用,通过这个工具我们既能对图片进行美化,也能通过处理作出虚拟图片。我们可使用选择工具、滤镜工具和图层工具进行灵活的处理,实现其他软件很难达到的效果,能将很多图片无缝对接起来,***作简单,能够大大提高工作效率。同时它还具有强大的图像编辑、制作、处理功能,支持市场主流的图像格式,无缝合成许多素材,这些功能的强大使得PS工具成为地图拼接合成的首选工具。它的多图层处理功能能够将很多地图元素通过图层进行拼接,同时它的绘画功能也能够很好地完成图形编辑。在RPG手机游戏开发中,我们一般使用PS工具来完成游戏场景地图的设计工作,主要得益于它具有以下功能:

  (1)多种图形图像的支持。PS能够很好地支持多种图形图像格式,非常方便地进行图形图像的开发,用户能够很好地使用多种格式的素材。

  (2)支持不同的输出方式。由于游戏设计的新颖性,要求能够使用多种不同的设计工具完成不同分辨率的格式要求,这样可以为每个人员完成设计节约大量时间。

  (3)多种输入工具的支持。PS支持多种不同工具的应用,比如手写板、鼠标、键盘等多种输入工具,设计者能够根据自己的喜好进行输入工具的选择,比如魔术棒、套索工具,这些都便于设计者进行图形选择、图形编辑。

  (4)图形处理简单。在PS中,设计者能够非常灵活地使用工具进行图形的旋转和变形,能够按照自己的要求进行图形的羽化,能够很好地进行图形的拉伸和旋转。

  一、RPG类游戏的界面设计需要遵循的原则

  (1)人性化的设计。人性化的设计是RPG类游戏设计优先考虑一点,就是要了解用户,也只有在用户满意的条件下才可能有市场,从而为开发它的商家带来效益,用户不满意的手机游戏在市场的激烈竞争中终将被淘汰。

  (2 )易于***作。随着手机游戏功能及配置的不断提高,屏幕大小、屏幕显示这些已不再是把一些较为大型的游戏避之门外的屏障了。如今,手机不再只是通讯的工具,而是日常生活中不可缺少的娱乐工具,这时,它的***作简易性就显得尤为重要。

  (3)遵循一致的准则,确立标准并遵循。在进行手机游戏的_发中,不论从用户的控件的风格还是游戏的提示语,还是游戏的窗口***,还是游戏的统一布局,我们都要做到游戏接口的一致、风格的统一,这样做的优势不言而喻。

  (4)***使用恰当,遵循对比原则。我们在手机游戏的设计中,必须用好***的搭配,不同的游戏需要不同的***搭配,保持界面色彩的一致性,如何搭配好游戏的界面色彩是一个比较难的课题,这个需要依靠设计者对色彩的感觉,也可以通过测试或者玩家反馈等方法来进行改进。

  (5)资源。我们在做游戏设计的时候必须考虑到资源格式的统一、图片的大小、人物图片的大小,玩家能够通过这些统一感受到设计者对游戏的用心程度。我们在游戏背景图片的选择时也必须考虑到视觉的对比度,整个游戏需要有比较一致的UI设计、比较统一的色调、比较一致的风格。提示信息光标样式统一,尽量使用系统标准,杜绝出现重复的情况,同时注意保持风格的一致性。

  (6)字体和文字表达。我们在设计游戏的时候还需要注意游戏界面字体的统一,一般来说游戏的字体选择最好不要超过4种,最好的方式是字体采用一个设置文件,这样将来可以统一修改,减少游戏的适应时间,降低游戏后期的维护成本。游戏的提示语要尽量口语化,让玩家能够从细节处感受到设计者的用心,一款好的游戏一般都会针对年龄群进行细分。

  (7)控件风格。我们需在游戏开发中注意UI的统一,也就是说控件使用要注意风格的统一,另外游戏的所有按钮选择框都要一致,这样可以减少用户的学习和熟悉时间,同时控件也要简化,不能满屏的控件,那样会影响用户体验。

  (8)游戏设计要注意界面的布局。由于手机屏幕太小,所以游戏界面的设计不能太拥挤,这是我们要注意的,拥挤的屏幕会导致***作复杂化,影响客户体验,影响游戏的市场开发。因此在布局游戏界面的时候,必须考虑既要简洁,还要***作方便。

  二、RPG类手机游戏界面设计流程

  (1)选择平台。手机游戏的设计师们首先要确定自己的RPG游戏应该支持哪些平台,不同的手机类型对于游戏的适应性要求不一样,这要求手机开发者能够很好地了解并选定手机未来支持的平台和型号。

  (2)游戏构思阶段。游戏设计师在构思设计题材时,会大量引用目前具有一定用户量的界面作为参考,一个具有良好互动的游戏会得到用户的认可,用户非常容易找到游戏的***作感。一般在游戏的界面设计中我选择目前玩家比较喜欢或倾向的游戏类型和游戏种类。

  (3)参考软件选择。界面设计在构思阶段可以选择一些成功的商业手机游戏进行做以参考,目的是要求设计师能够汲取别人的长处,但不要盲目地简单复制,更应该勇于创新。在游戏的开始的时阶段,我们应对游戏进行分类,通过大量的类似案例来为游戏的规划设计做准备。

  (4)界面设计阶段。对软件界面而言,应该易于人的理解和接受,让游戏及其界面尽可能地与人的直观感受相适应。让玩家尽快地进入游戏角色是最首要的目标。要力图通过一些简单的***作、优美的画面、美妙的音乐吸引客户,让他们在不同游戏中体会不同的人生感受。

  (5)测试并迭代。在设计完成初稿的时候,不要认为这样就完成阶段,任何一个设计界面或者设计方案都会有反复的修改,只有不断改进,才能找出适合自己的游戏设计方案。一款好的游戏设计都是通过反复的修改而完成的,没有反复的测试和迭代,是不可能完成一个好的游戏产品的。

  三、RPG类手机游戏设计的评估

  RPG类手机游戏设计主要的评估标准在于用户体验,也就是是否满足用户的需求,让用户感觉到很舒心,也就是能够体验到手机游戏的愉悦感。当然,体验是没有具体的量化标准的,只能通过标准化进行评估。具体可以从如下几个维度入手进行评估:(1)游戏产品架构是否清晰;(2)游戏产品流程是否清晰;(3)控件使用是否准确。

  游戏当中的***作要求控件的使用一定要准确,使得用户能够通过一些游戏***作控件来完成游戏***作。因为手机界面上的***作区域比较小,通常触***屏的敏感性不太高,不太m合细微的***作,所以这就要求设计者应该保证所有游戏控件的使用要具有良好的可***作性,不管是游戏菜单还是游戏按钮,都应该具有一定大小、合适的布局,从这一点可以看出设计师的界面细节处理能力。另外,保持游戏控件使用的一致性,也可以大大提高软件的复用功能,方便用户***作。这个是游戏控件使用是否准确的唯一判定标准。

  参考文献:

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  关键词:文字设计;RPG;游戏美术风格;代入感;交互

  一、文字设计在角色扮演类游戏美术设计中作用

  1、游戏类型介绍

  游戏的类型没有统一的标准,从游戏方法可以大致分为六大类:动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲、其他。这些游戏类型下各有分支组成了庞大的游戏类型树。上角色扮演类游戏英文是“Role-playinggame”简称RPG在游戏中,这类游戏的玩法大致是玩家扮演一个角色在写实或者虚拟的游戏环境中活动实现游戏目的。游戏的美术设计作为整个游戏制作中的一个重要环节,承载的是游戏所有的“视觉部分”。美术设计可以分为2D、3D、特效、UI。

  2、整体游戏美术设计中文字设计的作用

  文字设计在整个游戏美术设计中主要引用在UI设计中,整个UI设计承载的是玩家与游戏产品的交互的实现。本文主要研究RPG游戏,所以这类游戏中的UI设计主要是为玩家起到一个引导;帮助玩家控制游戏的进程;减少玩家的记忆负担;保持界面的一致性的作用。在RPG类的游戏里玩家大多扮演一个角色在虚拟世界里活动,活动中玩家将要接收到非常巨大的信息,比如:任务内容、道具信息、玩家间的交流内容、怪物信息、***作方法等等一系列庞杂的信息。正因为有大量的文字信息存在于游戏中,在玩家的角度就要求游戏中的文字设计能够满足视觉方面的清晰,简洁,明了。让玩家在短时间内完成对文字信息的接收,并且不打断玩家游戏的连贯感受。这就要求UI设计师通过字体的选择,字间距,行距的把控,甚至还要考虑到文字设计对于当时剧情与玩家的情感交互,以及***作、场景、背景音乐的与玩家的感觉交互等诸多因素。

  二、当代角色扮演类游戏设计中文字设计存在的问题

  1、整体美术风格与字体设计风格不符

  游戏的美术风格的设定是依托于游戏的剧情而来的,游戏内的美术设计都是为了烘托游戏的剧情。好的美术设计会给玩家带来震撼的视觉,增强游戏对玩家的代入感,使玩家感受到自己置身与游戏世界中。字体设计作为游戏美术设计的一个环节,是组成整个美术风格以一部分。然而很多游戏制作时滥用字体导致游戏的整体美术风格与游戏内出现的字体不符。

  2、不注重排版

  上文中提到,角色扮演类游戏中有大量的文字需要玩家去阅读,了解这些信息可以帮助玩家进行游戏,大量的文字信息如果不注重排版,则会打断游戏连贯性,降低游戏整体的娱乐性。大段文字的出现需要文字设计师通过对人机工程学的原理来设计文字的字形、间距、***等,来适应快速阅读。同时还要与游戏界面风格,以及游戏的整体美术风格保持一致。

  3、最求炫目效果对游戏字体过度设计

  游戏美术设计的目的就是为了吸引玩家的眼球,烘托整个游戏的气氛,把游戏策划手中文字的概念设计通过视觉的方法呈现出来。现在很多游戏的制作团队为了吸引玩家的眼球不断的对游戏了的道具或者文字添加多余的装饰效果,使得游戏整体的艺术价值大***扣,俗不可耐。

  三、文字设计在角色扮演类游戏美术设计中出乱象的原因

  2013年微软了一则报告中指出,全球游戏行业的整体发展状况良好,根据微软自己的数据和来自第三方调研机构的数据,2012年,全球游戏玩家达到了10亿多,共花费了650亿美元。近年来许多制作低劣的游戏出现在玩家面前,有些游戏开发,为了节约成本,甚至直接照搬其他游戏的UI设计,盗用概念设计师的作品,感觉很多游戏都是一个模子里刻出来的。整个游戏行业急功近利,制作团被金钱所控制。再这样的大环境下,游戏制作公司不再拿质量,细节来做竞争的筹码,反而竞争谁做的快。游戏美术人员很多集中于小的外包公司,公司对于人员素质仅仅局限于是不是能够画得好,工作速度等,对员工基本素质没有考量标准,同时大多UI设计师对于文字设计了解甚少,其次,很多游戏美工身兼数职,对于文字甚至UI设计都没有透彻的全面的了解,工作也只是仅仅局限于抄袭和改动的方式。玩家作为游戏的消费者,对于游戏的选择有不同的需求。游戏玩家的选择就是游戏制作团队的导向。市场需求什么决定了游戏的制作方向。玩家的审美需求有待提高。

  四、结语

  游戏作为娱乐行业带给玩家的是一种在现实生活中无法得到的体验。作为游戏研发的厂商,游戏开发是一个漫长而又复杂的过程,前期的市场调研、选材、策划,到制作、销售、更新维护等等每一个部分都需要全面的考虑。最终的好与坏就交给市场交给玩家来评判。文字设计作为游戏研发制作的一个环节对于真个游戏最终的呈现来说不可或缺。游戏中文字设计影响了游戏界面的布局;玩家对于游戏信息的接收;游戏的风格形象;游戏的代入感,以及与玩家的情感的交互。诸多原因揭示了游戏美术设计中文字设计的不可或缺。游戏的玩家,影响了游戏制作的发展方向,玩家对游戏提出更高的要求,促使了游戏研发厂商对于游戏品质的追求。当下游戏市场竞争激烈,游戏研发不应只关注盈利多少,细节决定成败。关注细节,提高游戏品质,为玩家呈现跟加完美的游戏体验。

  参考文献

  [1]刘珊珊视觉传达设计元素在数字游戏设计中的应用与拓展[J]美术大观2013(1)

  [2]知乎网对游戏如何归纳和分类美术风格来须苍真

  [3]朱婷论视觉传达设计的构成要素在游戏UI中的运用[J]商,2013(9):152-153

  [4]文浩,浅析网络游戏界面设计原则与艺术特性[J]艺术与设计(理论)2012,13(16)

  【关键词】新媒体;严肃游戏;文化产业;虚拟世界

  严肃游戏是欧美游戏产业发展到一定阶段、最先在西方出现的理论与实践产物。欧洲的芬兰、法国、英国以及美国等国家的严肃游戏工作室创作非常活跃,其研究、制作、流通形成了良性发展的产业链。在相关理论研究上,国外学者在对严肃游戏的研究深度、成果知识更新、跨学科理论应用及成果数量上都相较于国内学者更为丰厚。他们对游戏的数字化艺术性、现代传播性、开发技术、社会性应用等各方面展开了充满热情和极其个性的研究,对这一新兴技术和产物发出了来自各种知识背景下的理解和阐释。国外的相关理论书籍多属于计算机技术应用领域;也有一部分相关书籍借鉴文学、电影、戏剧等有关理论,就严肃游戏设计架构进行技术外理论探讨,对严肃游戏的叙事性、游戏性、社会性都有拓展性研究,强调多学科、跨学科手段研究游戏超文本。从“多学科”理论剖析发展到“跨学科”理论建设,产、学、研结合紧密,最终在应用严肃游戏以改善人类的生活、提高幸福度、发挥游戏的正能量等方面作出了积极探索。

  有关严肃游戏研究的第一本书籍是于1970年由Viking Press出版的Clark C. Abt(克拉克・C・艾伯特)的Serious Games(《严肃游戏》)1。书中指出游戏除了提供娱乐,还可以提供教化和信息学习,肯定了游戏的正面作用,找到了传统娱乐游戏的目标、规则、策略及整体框架上与真实生活中的战争、商业等的一致性,提倡将游戏融入人们的每一阶段生活,涉及了用游戏提高教育质量、自然科学与社会科学的教育游戏、贫困阶层的游戏、职业培训游戏、政府和企业的政策制定游戏及问题解决游戏、严肃游戏的未来等问题。在他的倡议下,美国国务院的工作人员及部分内阁成员、军队成员开始正视并在日常生活中使用严肃游戏。

  有关纯技术的书籍,比如Nick Iuppa(尼克・育帕)与Terry Borst(特里・伯斯特)的End-to-end Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish(《端对端游戏发展:手把手教你创作独立严肃游戏和模拟器》)2就是这一类书籍,主要是从游戏设计技术和程序上传授一款成功的严肃游戏所需要的元素和设计步骤,并介绍了相关成功游戏个案及它们与生活的有效结合。

  结合了跨学科视角的有关最新发展趋势的理论思考的书籍,比如Marja Kankaanranta(玛佳・坎卡安兰塔)与Pekka Neittaanmaki(佩卡・内塔安玛吉)合编的Design and Use of Serious Games(《严肃游戏设计与使用》)3。书中包括13篇***,从游戏产品、认知学习、游戏社会性、技术应用四个方面讨论了严肃游戏的最新设计和应用。该书认为严肃游戏就是通过投入和自我反馈激励和教育用户的游戏,使用任何的游戏技术或者平台的各种类型的游戏,主要目的是让用户获得一定的知识,以改善人们的生活质量和感受。Otto Petrovic(奥特・派特威克)与Anthony Brand(安冬尼・布兰德)合编的Serious Games on the Move(《移动严肃游戏》)4则指出伴随着手机对人类生活的不断加强性的渗透,通过结合具体项目、思考如何应用相关工具、技术、平台在手机上将严肃游戏产品与学习计划结合起来,从而进行一种新型的现代社会性的信息学习。该书集中讨论了2008年左右的严肃游戏迅速发展中的最新的、有可能被用以培训和教育的研究成果及相关案例,将学习程序嵌入严肃游戏和虚拟世界,及相关技术和平台。这对于正处于热门之中的国内手机平台网络游戏内容开发无疑是充满了前瞻性的理论建议。Richard Van Eck(理查德・范・艾克)的Interdisciplinary Models and Tools for Serious Games: Emerging Concepts and Future Directions(《严肃游戏的交叉学科范例和工具:涌现的概念和未来的方向》)以跨学科的视角对严肃游戏理论模型和纷杂的概念进行了整合,并用以解释数字世界的游戏学习原理。作者从叙事学、心理学、文学、修辞学、通讯研究、批判教育学等的一些关键概念所带来的严肃游戏研究和设计的新视角出发,提出应该在教育性游戏中实施对学习者动机的系统性研究以及选取合适的工具对教育设计部分能产生的激励元素进行检测。试图将游戏打造成一个用户通向世界、通向自我的学习过程。在精心设计的类似模型上,作者理论性提出“三步法”模型,用以解释个体用户的个性是如何通过用户动机和用户评价来影响游戏中的认知学习和态度转变的。教育类严肃游戏的互动性是其最重要的特征,正是因为互动,而给予了使用者前所未有的一种过程式动态体验,这大大区别于以往的静态式事实描述性的书本等传统知识媒介,可以锻炼用户对现实事件多原因分析能力和假设推理能力,从而提高人们在人文学科中所需要的多角度分析问题、解决问题能力。作者呼吁游戏开发者在未来应以跨学科视角来研究严肃游戏,以延伸其更广发的多领域可能性。Maria Manuela Cruz-Cunha(玛利亚・曼妮拉・克鲁兹-昆哈)等人的Business, Technological, and Social Dimensions of Computer Games: Multidisciplinary Developments(《电脑游戏的商业、技术和社会范畴:多学科发展》)一共五个部分二十九章分别对游戏支持技术和工具、人机互动、游戏的心理及行为和社会效应、商业机会和应用、游戏版权等方面的最新研究进行了整理。

  国内的严肃游戏学术研究刚刚起步,集中表现为学位***形式,主要是对国外严肃游戏的一些信息介绍、对严肃游戏的特点和产品的考察、对其传播机制与设计模式进行了一定的理论探索与应用分析,其中又以教育培训类严肃游戏研究选题为多,仍需要进一步的深入性实证学术研究。

  关于游戏与娱乐的关系是许多研究者非常关心的问题。曾明瑛的《***严肃游戏的娱乐教育发展策略研究》从娱乐教育的角度对严肃游戏的学习型应用进行了挖掘。在对西方最新相关研究进行文献分析的基础上,作者从娱乐教育的角度对严肃游戏进行了剖析,对严肃游戏中的娱乐教育传播机理进行了深入研究,并对严肃游戏的应用效果进行了分析。国内教育教学是严肃游戏应用最为广泛的领域之一。魏迎梅的《严肃游戏在教育中的应用与挑战》则分析了严肃游戏在教育应用中的优势以及应用模式以及在教育中的应用方式等,并对发展教育类严肃游戏的关键性问题及设计模型进行了诠释。司纪中的《浅谈严肃游戏在教学中的发展前景》重点关注了严肃游戏在教育领域的发展优势以及严肃游戏在教育领域面临的问题。作者认为,学生通过实践获得知识和经验,严肃游戏就是一种教学工具,需求空间巨大,针对性强,并且容易被学生接受。但同时,严肃游戏娱乐性较低,概念相对模糊,教育游戏与课堂教学也难以实现有效融合,因此还需要***索出一条更加有效的路径。李林英、邹昕、王春梅的《严肃游戏:心理健康方法创新》则从心理学角度探讨严肃游戏对用户的心理治愈功能。国外的诸多研究以及利用严肃游戏成功治疗各种心理障碍的实例均表明,严肃游戏在应对个体心理问题上有着巨大的潜力和价值。李林英、王立群合作的《开发严肃游戏,创新思想政治教育教学方法和手段》探讨了新媒体在人们的生活中占据越来越重要的位置的背景下,严肃游戏在思想政治教育领域的应用。严肃游戏以其全新的互动性、叙事性等特征构建出全新的信息传播模式。王清丽的《说严肃游戏的设计策略》指出严肃游戏与娱乐游戏的最大区别在于设计的目标不同。从使用目的来看,严肃游戏更强调公益性和社会效应,因此,往往在设计的时候为了达到这个目标而牺牲了游戏的可玩性;而娱乐性游戏则更强调玩家在游戏中的沉浸体验,娱乐性处于第一位。我国许多教育游戏只是给生硬的说教内容披上了一层所谓游戏的外衣,缺乏游戏性。需要将严肃性与娱乐性有机结合,打造同时具备较高可玩性和较好社会性的严肃游戏产品。肖宁的《浅谈对严肃游戏发展前景的思考》以严肃游戏的应用领域为切入点,阐述与讨论了严肃游戏概念的形成、市场状况、发展趋势及意义等,力求增进业界对这一新事物的理性认识,以探索一条适合于游戏与传统产业(如教育、医学、训练、国防、情境仿真等领域)融合共进的发展道路,为娱乐产业和专业教学提供有益的研究思路。

  综上所述,严肃游戏产业是游戏产业中的一个新生分支,对国内外业界都是新兴事物,国内的一些学者已经注意到了产业的新趋势和新动态,但是与国外发达国家的严肃游戏研究相比,从理论到实践,还有巨大差距。一方面,整个***的在线游戏产业面临内容瓶颈现象,急需产业转型升级;另一方面,整个国内的游戏产业理论研究又相当匮乏,缺乏从理论高度指导产业发展的顶层设计,从而能够给其一个带有学科研究的理论背景,从***的产业现实状况出发,围绕严肃游戏的研究与发展而展开的工作更显迫切与重要。

  参考文献:

  [1]Abt, Clark C., Serious Games, New York: The Viking Press, 1970.

  [2]Nick Iuppa, Terry Borst, End-to-end Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish, Burlington: Focal Press, 2010.

  关键词:电子游戏 人才培养 策略

  一、概述

  电子游戏被称为第九艺术,是一种综合艺术,并且是更高层次的综合艺术。电子游戏艺术的本质是:“虚拟的真实”。电子游戏代表着一种全新的娱乐方式――交互式娱乐的诞生。游戏产业已经成为最重要的创意文化产业之一,只有拥有专业的游戏人才才能保证我国游戏产业迅速蓬勃的发展。从传统的实质游戏到如今的电子游戏开始已经有数百年的历史,但是对于游戏人才的研究却是近几年开始的。我国对于游戏人才的紧缺已经有了足够的认识,也已经有了初步的人才培养计划。从理论到实践方面,一些培训机构以及大专院校相继开设游戏相关课程,产业内部以及学术界也在开始尝试探讨游戏人才培养方面的研究。但游戏人才的培养研究还处于初步阶段,需要产业与学术界的不断***索和探求。

  二、我国游戏产业人才培养现状

  游戏产业的人才需求呈金字塔形,底层是运营、支持、服务等人才;中段是游戏设计与开发人才;塔尖是主程序员、美术总监、策划总监等。和平精英国际服官网

  游戏设计与开发主要涉及三类人才:游戏策划、游戏程序、游戏美工。游戏策划主要包括编剧、规划游戏流程、设计游戏内容与规则等任务;游戏美工主要负责设计角色造型、游戏场景设计等美术方面的工作;游戏程序负责游戏程序代码的实现与测试工作。

  本世纪初,我国开始尝试进行游戏设计与开发人才的培养工作。主要有两种途径:一方面,学历教育。部分大专院校开设相关课程。另一方面,非学历教育。以市场为导向的专业培训学校开始出现。到目前为止,国内不少高校开始增设与游戏制作相关的课程,包括很多的美术学院、电影学院、戏剧学院等艺术院校。除了正规高校的教育之外,国内进行比较大规模招生培训专业游戏制作的教育培训机构已经很多。

  三、游戏人才培养方面的问题

  1.缺乏对游戏行业自身的正确判断

  目前,国内很多行业人士的观念中,常常把游戏、动漫混为一谈。而游戏与动画、漫画等行业还是存在着不小的差别。游戏行业对人才的要求与动漫行业是不同的,不同的制作开发技术,不同的专业知识背景要求等。从而造成了很多教育机构培养目标不明确。往往把影视、动画人才、游戏人才、软件人才、平面设计人才等专业人才培养混为一谈。

  2.课程体系不完善,师资较为缺乏

  我国游戏产业发展迅速,但游戏开发人才的培养则刚刚起步。不论在课程体系的建设,还是在教学方法与经验方面,都是处于探索阶段,尤其是游戏开发人才的师资,更是欠缺。近几年,很多大专院校相继都成立了动漫相关专业,但高校还没有真正的游戏专业。即使开设了游戏相关课程,也是不系统,而且,教师都是从其他专业教学转型而来,普遍缺乏游戏专业理论知识与实践背景。游戏专业自身三大方面主要为游戏策划、游戏美工、游戏程序设计,作者对苏州地区各所高校及培训机构开设的游戏相关类课程进行了调查,得出如下图的调查结果。

  由图可以看出,各所高校开设的与游戏相关的课程主要以美工设计为主。各所高校开设的游戏课程各成一家,没有形成专业而统一的课程体系。而尽管一些职业培训机构号称拥有较为完善的课程体系,以及聘请具有实战经验的业界专家,但更多的是流于概念的炒作,没有实质性的内容。

  3.人才培养缺乏行业支持

  从事游戏开发运营的企业中,大部分游戏企业将精力主要集中于游戏运营与开发。而对于游戏人才培养,为了节约成本,基本上奉行“在开发中学习、在学习中开发”的模式。很多游戏企业不愿意与大专院校培训机构合作,共同培养人才。

  四、游戏产业人才培养的策略

  1.转变观念,正确认识游戏产业

  游戏产业人才培养能否取得良好的效果,对电子游戏产业的观念与态度将是前提条件。电子游戏是把“双刃剑”,它可以让人沉溺其中不能自拔,也可以让人通过游戏来学习成长。我们需要做的就是从思想上端正对游戏的看法,正确看待游戏的利弊,让更多的人关注这一产业的发展。电子游戏并不是导致青少年堕落及身心健康遭受损害的原因,游戏玩家的自律,家长、学校的引导,社会的监督都是有效控制身心健康遭受损害的关键。要从根本上改变对游戏产业的片面认识,认清它是一种集娱乐、智力、音乐、体育于一体的大型综合文体休闲产品。科学区分游戏专业、动漫专业、影视专业等的区别,吸引更多的人士关注与思考做为一门学科与知识体系的游戏专业自身建设,探寻做为第九艺术的电子游戏的内在规律。

  2.建立完善的游戏人才培养体系

  电子游戏是一种综合的艺术,需要多种知识与技能的融合,有其自身的规律。应当充分利用游戏的个性化特征,针对游戏的特点设计出属于游戏本身的人才培养模式。

  (1)高校开设游戏相关专业

  高校是人才培养的主要力量。国外已经有很多高校开设游戏设计与开发专业。在国内,目前部分高校已经尝试开设一些游戏相关类的教学活动,但都多少存在着一定问题。

  ①办学定位

  根据游戏人才培养的方针政策和高等教育建设思路,各高校应找准自己的办学定位。我们这里所说的游戏人才培养主要针对游戏程序和游戏美工这两大部分。可以鼓励有条件的高校积极申办游戏设计与制作专业,游戏方向等。而开设游戏专业,更应该找准专业培养目标与定位。作者认为,程序代码是游戏的骨干,一切游戏都将浓缩为对代码的要求:3D引擎、即时动态引擎、AI等。我国比较缺的也是游戏程序开发人员。有条件高校可以积极申办游戏程序设计专业,应该以培养游戏程序设计人员为主,兼了解掌握游戏策划与游戏美工相关知识。

  ②办学模式

  第一,院校合作。游戏产业对人才的需求是多层次、多类型的,各大专院校所具有的优势与资源也是不尽相同的,可以充分挖掘各学校、各专业的资源优势,合作培养游戏人才。

  第二,校企合作。游戏专业是一个实践性很强的学科,游戏人才培养需要面向企业,面向社会,应该是一种开放式教育。游戏企业的发展离不开高等教育的人才支撑,而高等教育的发展也需要企业的参与、支持和推动。校企合作培养游戏人才兼具校内文化知识教学和企业岗位能力实训两个领域、两种空间、两种能力教学的特点,是理论与实践零距离结合。这样会达到企业与学校的双赢。

  ③师资建设

  培养优秀游戏人才,必须要有强大的师资力量。授课教师必须具备一定的理论基础和相关的游戏开发项目经验。目前全国来说,游戏专业都是新兴学科,使得大部分的专业教师趋于年轻化,大多数教师是从其他学科临时转入游戏专业,缺乏在游戏领域的理论研究和实践磨练经验,对游戏的认知仅处于表层。同时,自我提高和完善的机制不健全,现有的知识体系未能及时更新。

  基于此,各学校必须加强师资建设,鼓励并积极创造条件,使现有教师深造与再学习。另外,各学校应尽力聘请一些游戏开发精英团队授课,通过对游戏基本概念、理论、游戏行业及游戏制作流程、开发方法的系统介绍,讨论一些横贯整个游戏设计开发领域的重复出现的模式和问题,并对这些模式和问题,提出一些思想方法方面的领会和思考,全面讲述游戏开发行业的知识。

  ④课程体系与教材建设

  目前我国游戏人才培养课程体系与教材建设相对来说都不算成熟,国内还没有一套真正完整成熟的关于游戏人才培养的教材。各高校除了积极学习、参考国外的优秀课程体系外,也应注重自身课程体系的建设。在设置游戏课程的时候可以依据游戏产业缺乏的人才种类以及上文提到的各高校培养人才目标进行课程设置。

  (2)规范游戏人才培训机构

  国内虽然已经有一些培训机构培训游戏相关技术,但是还尚处于发展阶段,各机构培训水平参差不起,甚至有些机构存在欺骗行为。作为具体的办学机构,须根据自身的特点以及市场需求,确立自己的办学目标与策略,充分利用当前游戏教育所积累的有利条件。培养出的人才不仅具有专业的技能,还有对技术的系统性的认识,这是所有的游戏人才培训机构都应该具备的。建议国家相关机构积极引导并规范游戏专业人才培训机构,并对之进行相应的监督与管理,起到真正的培养人才的功效。另外可以与国外一些政府组织、企业等进行合作,结合国内外培训机构的优势,引进优秀的培训和实践机制,建立游戏人才培养体系。

  (3)企业内部成立人才培养机制

  游戏开发人才的培养,不仅是教育机构的事情,也是游戏开发企业的事情,游戏企业应积极融入人才培养体系,为办学机构的人才培养提供必要的支持;同时,也可以采用“送出去”与“请进来”的方式,提高员工的业务水平,甚至可以利用自身优势开办“定向培训班”,为自己的企业量身定制专门的游戏开发人才。从长远角度出发,培养一个人所需要的费用远远小于成才后所创造的利润。这样,游戏人才就会得到大大提高,反过来会促进教育机构游戏专业的发展,形成一个良性循环的发展态势。

  五、结束语

  游戏产业人才的培养应该是一个系统工程。电子游戏做为一门综合的艺术形式和新兴的学科,有其自身的规律与特点。学术界应该积极探索电子游戏的理论知识与内在规律,逐步建立完善的电子游戏专业人才培养体系。具体实践方面,作为人才培养的主体,各高校建立完善的教学制度,并对教师进行专业化系统化的培训,为教学提供一套完整的教学方案。游戏企业也应该重视人才的培养,用长远的眼光看待问题,从基层中选择优秀的人员进行培训,从高层中选择专业的人才辅助教学。游戏设计与开发专业人才培养需要相关学术界与产业共同的努力。

  参考文献:

  网游,即网络游戏,英文名为OnlineGame,又称“在线游戏”。是指个体通过互联网实现休闲、娱乐、交流和得到虚拟成就的可持续性的多人在线游戏。因为网游比单机游戏更能体现玩家的互动性,深受人们喜爱。虽然它的诞生是为了通过网络游戏服务,提升人们生活品质。它让人们的生活更丰富,并丰富了人们的精神世界和物质世界,让人们的生活更快乐。

  调查表明,各个年龄阶段的人都会对网游感兴趣,但以在校大学生为主体。而这个年龄阶段的青少年一般自制力差,对网游很容易进入一种痴迷状态,严重影响学业和身心健康。因为受到网络游戏影响导致学业荒废、家庭破裂,甚至走上犯罪道路的事例比比皆是。

  网游以逼真的画面效果,引人入胜的情节,很容易吸引年轻人,甚至有部分人分不清现实与虚拟,特别是网游中打架,杀人不承担任何责任,使得一些人有暴力倾向,而且网游基本设计结局无限,年轻人就一步一步带进去不能自拔,持续玩游戏甚至导致猝死。对没有自制力的人来说它就像***,产生巨大危害。

  二、电脑艺术设计课程对痴迷网游学生的教育构想与实施

  1.从艺术角度感知网游

  相对艺术作品而言,我们常常感觉游戏毫无成果可言。游戏与艺术到底区别有多大,世界各国的思想家、教育家、艺术家们为什么都要强调审美教育,这是个值得探讨的问题。如果把游戏比作毛坯房,那么艺术就是精装大宅。他们都有居住的功能,即游戏与艺术同根同源,但大宅也是来源于毛坯房,这说明实现艺术的基本方式是游戏。然而从质的飞跃我们才能感知大宅的舒适性。大概人们很少将游戏和艺术联系在一起,就像人们不会把农村瓦房和人民大会堂相提并论是一个道理。究其原因:首先,艺术具有持续发展性,而游戏是临时性活动。艺术的持续性与发展性通过艺术作品为载体展现出来。艺术是人们精神世界的物化反映,精神世界的变化必然引起艺术表现内容的不同。而游戏是一种娱乐,存在于人们日常生活之中,是生活中难以实现的愿望的虚拟表现,没有物化的成果产生,昙花一现。其次,艺术是丰富的,复杂的。艺术经过世代传承、积累和沉淀,通过无数人的努力现如今形成一种文化,其内涵之深可想而知。游戏却展现的内容与满足人们内心的某种渴望都是浅薄的,其表现形式也是简单的。最后,艺术可以使人情***高尚,净化灵魂。艺术本身就是美,是审美的情感动作,使欣赏者受到感染,净化心灵,内心感到一种无比舒畅的快感。而游戏简单粗暴,只是对人生活中不完美的满足,不会完成如此复杂的情感陶冶。

  由此可见,艺术是游戏的更高层次,我们教会学生通过游戏感知艺术,感受游戏艺术带来的审美快感。

  2.用网游感受艺术设计内涵

  网游是电脑艺术设计相关专业的精英用智慧创的,网游从角色造型、场景的设计、贴图制作、动作设计、UI设计,人物语言等环节,无不对游戏制作的美工、特效、造型等要求很高。一个网络游戏的诞生,是电脑艺术设计师的心血和骄傲。作为设计者,游戏本身是没错的,但对于玩家,如果不能正确看待游戏娱乐生活,而把游戏变成一种依赖,无非是危害巨大的。

  3.通过课程设计体味游戏人生

  电脑艺术设计教学要分四个层面进行,即体验、制作、创意、创造。在电脑艺术设计课程中,让痴迷网游的学生先谈谈自己游戏中的体验,然后首教会学生如何制作才能有如此体验,接下来应教学生如何进行创意设计,将技术转化为技能,将软件功能发挥到极致,创造出全新的视觉作品。在教学的开始,教师可以给学生提出几款流行网游,比对分析,引导学生从游戏中解脱,感受电脑艺术设计对游戏可玩性的决定性因素,体味游戏带来的审美乐趣,愉悦心情的真谛。

  4.建立融合游戏元素的全面课程体系

  开设许多与网络游戏有密切联系的课程,教师能充分利用这些课程引导学生学习网络游戏设计,掌握游戏电脑艺术设计的基础理论和基本技能以及Photoshop、Dreamweaver、Flash、3D等软件工具在网络游戏中的应用。开设《平面设计》、《Flash动画制作》、《网页设计与制作》、《数据库基础》、《网站建设与维护》等教学课程,通过以网络动漫游戏界面设计为项目化的教学,影响学生对游戏的健康认识和玩乐态度。使学生随着自己的想法去实现游戏界面的设计,并能完成一个动态的游戏界面。鼓励学生公开展示作品,获得自信。

  关键词:游戏美术;临摹;教学内容;教学方法;团队合作

  中图分类号:G642.41 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2016)51-0105-02

  由于数字媒体技术专业的特殊性,学生需要具备良好的数字媒体技术和艺术基础,熟练掌握数字媒体制作技术,能够进行数字媒体作品的设计。数字媒体技术专业的教学与数字娱乐、移动互联网产业、影视等文化媒体及其他数字媒体软件开发和产品设计制作行业的要求相结合,培养面向数字网络时代兼具信息传播理论、数字媒体技术和设计能力的复合型人才。与数字媒体艺术专业相比,数字媒体技术专业在技术和艺术之间更为重视学生技术能力的培养。数字媒体技术专业强调培养具有扎实的计算机基础、具备一定艺术修养,重在应用计算机技术来实现或展现文化创意的复合型高级工程技术人才。但是,由于该专业招收的学生均来自非艺术专业,缺乏艺术基础,在专业课程设置中,会出现美术设计基础类的课程,游戏美术就是其中的一门较为重要的课程。该课程不同于纯粹的艺术设计基础课程,在培养艺术设计能力和提高审美的同时,强调与实践的结合,也就是,游戏美术设计需要与游戏程序设计结合,达到程序的要求,共同实现一个完整的作品。由于游戏美术的内容和形式比较多,仅仅一门课程无法承载其内容,因此,游戏美术设计的教学内容和方法是改革探索的关键点。在游戏美术设计实际的教学过程中,发现课程培养的目标不够明确,与艺术类的游戏美术课程相比较没有自己的优势。教学内容繁杂,方法单一,与实际项目的要求脱节,培养的学生不能很好的把学到的知识和技能运用到实际项目中,针对这些问题,结合当前的数字媒体产业发展、社会的需求,将游戏美术的教学内容调整为以手机游戏美术为主,注重游戏的交互设计和体验设计,与该专业的游戏程序设计课程结合,共同完成可以正常运行的实际游戏项目。

  一、游戏美术设计课程教学存在的问题

  1.课程的培养目标不够明_。游戏美术设计课程是数字媒体技术专业必修课程,是一门技术和艺术相结合的课程,要求学生掌握数字媒体信息处理的基本知识与方法,掌握数字游戏设计和数字制作的基本理论与方法,了解数字媒体技术专业前沿知识,具有良好的数字制作分析和创作能力、良好的艺术鉴赏与创作能力。大部分艺术类的游戏美术设计课程培养学生具有扎实的游戏原画设计和绘制能力,游戏模型制作和渲染能力,充分发挥美术功底和创意的优势,这样培养的学生能胜任游戏原画设计、游戏模型制作等相关工作。而在培养数字媒体技术专业的学生时,也是从游戏原画开始,包括模型制作、贴图渲染、游戏动画等,强调美术功底的重要性,但是对于没有美术基础的同学们来说有很大的压力,短时间的突击效果也很有限,造成学生对游戏美术没有正确的认识,数字媒体技术专业的技术优势也没有体现出来。只有明确数字媒体技术专业的游戏美术和艺术类游戏美术设计培养目标的区别,发挥媒体制作和开发技术的优势,才能培养出符合社会需求的艺术和技术结合的复合型人才。

  2.教学模式和教学内容结构不够合理。现有的游戏美术教学模式中,其中一类偏向于美术基础知识,主要讲游戏美术原画设计,内容包含人物角色设计、怪物NPC设计、场景设计、道具设计,重点讲素描知识、结构透视、动态把握等,以及如何进行原画创作设计。另一类偏向于3D游戏美术设计与制作,强调技术、三维模型的制作、动作设计以及特效的制作。这两类教学内容都要求有较好的美术基础知识,或者需要大量的课时支撑,否则也达不到预期的效果。目前,游戏美术课程的教学内容主要是针对大型的客户端和网页的美术设计,大型的场景、复杂的角色设计及UI界面,注重游戏美术设计方面,而没有注重游戏的交互设计和体验设计研究。要完成一款游戏的所有游戏美术设计,需要大量的时间和较好的美术基础,对于数字媒体技术专业的同学来说,在有限的课时和薄弱的艺术基础上完成这样的任务是比较困难的。这就造成同学们对游戏美术不能有一个完整的了解,不能达到该课程的培养目标。

  3.教学方法单一。该门课程采用的教学方法主要是教师讲授、示范,然后学生在实践环节进行验证和实验,有部分创新创意设计。这样的教学方法让学生被动地吸收知识,接收学习任务,而没有发挥自己的主动性,去探索、去尝试,主动寻找学习的方法和途径,完成相应的学习任务。游戏美术设计是一门实践性非常强的课程,要求学生在学习该课程之前掌握一些设计软件的基本***作,如Photoshop的图片处理功能和绘图功能,以方便对模型材质和贴图的处理及绘制。如果学生只是完成教师布置的任务,而没有发挥自己的主动性去弥补在这些方面的不足,仅仅靠课堂学习是远远不够的。游戏美术设计需要同游戏程序设计、游戏策划协同完成工作任务,团队合作精神是每一个游戏工作者必不可少的职业素质。以往在游戏美术设计课程中,学生单独完成自己的作业。这样单方面输入的教学方法容易使学生感到课程的枯燥乏味,加上部分学生在艺术修养上比较缺乏,对课程失去兴趣,造成不良的教学效果。

  二、改进游戏美术设计课程教学的措施

  1.明确教学的培养目标。根据课程地位制订明确的课程培养目标,只有明确课程的培养目标,才会有合理的游戏美术设计教学内容安排。游戏美术设计课程的教学目标应该以市场为导向,提高学生的审美能力,培养有美术素养、创新能力,同时具备扎实技术功底的符合市场和社会需求的高级创意游戏设计人才。通过游戏美术设计专业理论知识学习和***作技能训练,使学生对游戏美术设计制作流程有较全面的认识,掌握游戏美术设计的基本方法和技巧,能够熟练运用二维设计软件进行游戏的图形界面设计以及界面的交互、场景制作、角色制作,或运用三维设计软件进行三维建模、动画制作及渲染等,以协助游戏程序设计师完成预定的设计目标,完成游戏美术设计的工作。培养学生掌握游戏美术设计理论的基础上,同时具备较强的实践能力、创意设计能力、利用交叉学科知识解决问题的能力。

  2.合理安排游戏美术设计课程的教学内容结构,与企业界紧密联系。培养学生创新设计的能力,注重功能和美观的同时,更加关注游戏本身的人性关怀,注重交互设计和用户体验设计。手机游戏行业的发展,增加了市场对手机游戏美术人才的需求。根据市场的需求,以及数字媒体技术专业学生的知识结构,确定了区别于艺术院校的游戏美术课程,即以手机游戏美术设计为主。改革后的游戏美术设计课程内容,分模块进行教学。游戏美术课程的内容包含以下几个方面:游戏角色设计、游戏场景设计、游戏道具设计、游戏界面设计、游戏动画设计、游戏特效设计。在教学过程中,临摹和创作时,均以以上内容作为设计和制作内容,最终完成一款游戏完整的美术设计。

  3.积极改进游戏美术设计课程的教学方法。以CDIO的教育理念贯穿到该门课程,注重实践、团队协作精神,重视开拓创新,以实际项目驱动课程进展。单一的输入型教学方法会造成不良的教学效果,为了提升教学效果,借鉴优秀的教学方法是非常必要的。因材施教,先临摹,再创作,以小组完成项目,培养团队协作精神。(1)临摹法。选取优秀的游戏美术设计作品,通过案例分析,提高学生的鉴赏能力,要求学生临摹选取的案例,进行临摹,学习优秀的角色设计、色彩搭配、界面设计等。这是一种快捷有效的学习方法,学生在技能和审美方面都能得到提高。根据游戏设计公司的实际项目要求进行创作,改革过去的直接创作法,先通过优秀案例的临摹,熟悉软件的使用,提高审美能力,再根实际项目的要求进行创作,自愿分组,每组的成员各自负责不同的任务,有效提高学生的实际***作能力、创新能力和团队合作能力。(2)小组分工创作法。原创游戏,策划,讨论阶段的任务(简单的需求分析、交互、界面设计等)目的在于让美术人员了解游戏交互设计师和程序设计师的工作,做程序的同学了解美术设计的任务,便于之后的沟通。

  通过对课程教学方法和教学内容的改革,根据问卷调查、课程过程检查、课程最终作品可以看出,课程改革取得了一定的成效。学生对分模块的学习目标更加明确清晰,通过对优秀游戏美术作品的临摹学习,比较容易掌握设计和制作的技巧,获得自信心,从而更有学习兴趣。但是,在课程改革中存在一些不足之处,如果能将教学评价与教学内容和教学方法结合,课程改革将会取得更好的成效。

  A Study on Teaching Contents and Methods Renovation in Game Art Design Course

  LI Qing,WEN Wu

  (Chengdu University of Information Technology School of Computer Science,Chengdu,Sichuan 610225,China)

  关键词:手机游戏UI设计;视觉艺术元素;构成

  随着科学技术的快速发展与应用,在新形势背景下手机已得到广泛应用,手机游戏UI界面设计得到进一步的提升,采纳了UI界面设计流程内的新视点。手机游戏UI界面设计增加了人机交换的必备桥梁,设置了用户体验。如果在手机游戏UI界面设计中融入视觉艺术元素,将会拓展手机游戏UI界面设计的视野,创设出良好的视觉效应,以此丰富手机游戏UI界面设计。

  1手机游戏UI设计中视觉艺术元素融入的目的

  1.1人机交换

  手机游戏UI界面设计过程中,设计师通常会将手机游戏UI界面设计中独有的文本段落进行缩减,让文本段落表达简单化、直观化,以此方便用户与手机之间的交互。与此同时,在手机游戏UI界面设计中增加三维图形,能够替代设计中复杂的机器语言,让用户更易于接受。如果手机游戏UI界面设计,没有相应的界面,那么所设置的人机交换流程就无法响应。在这个阶段,手机游戏UI界面设计可增加必备的响应,满足人机交换的需求,加强人机交换易用、易学和易理解的作用,让手机游戏UI界面设计更好地服务于用户。

  1.2信息数据的传播

  手机游戏UI界面设计具有虚拟性,能够显示出和手机有关的环境、人物、事件与对象等传递中必备的主体,传递这些信息数据,可以让用户做出后续的决策。通常情况下,手机游戏UI界面设计中增加的视频和图片能够将文字语言表达直观化,让文字表达更具生动性,更容易让用户接受与使用,并牢牢记在脑海中。

  1.3娱乐享受

  在设计手机游戏UI界面过程中,除了需要结合人机交换与信息数据传播因素外,还应充分考虑增加各种有趣的内容以此吸引顾客,起到锦上添花的作用。例如现在的智能手机,会增加一些新颖的设计界面,让手机游戏的界面更具吸引力。增加的趣味性内容,满足新形势下用户的购买需求,以此满足用户的娱乐享受。

  2手机游戏UI设计中视觉艺术元素的构成

  2.1游戏角色

  游戏角色及时在手机游戏UI界面设计中,随着游戏情节发展而相继出场的一系列剧中人物的形象构成。在整个手机游戏UI界面设计中,游戏角色造型扮演着重要角色,是游戏角色中最关键部分,也是手机游戏UI界面设计中视觉文本的基本艺术构成元素。一部优秀的手机游戏作品,必须拥有良好的游戏角色才能充分传达出手机游戏设计的故事情节,凸显人物个性发展。角色造型不仅具有艺术性质,也具有更大的商业价值,有可能会被转拍成商业电影。例如《古墓丽影》这款游戏,在游戏角色选择方面以典型的人物——***劳拉一举成名,之后故事被相继翻拍成同名的商业电影。又如《指环王》与《哈利波特》,设计师按照电影和故事情景中的游戏角色将其制作成手机游戏,主要是因为电影与故事里的解决深受受众的喜爱,而被商家在这一基础上开发成为一款经典的互动的电子游戏。

  2.2游戏场景

  在手机游戏UI界面设计过程中,融入视觉艺术元素除了注重游戏角色外,还应充分结合当时的游戏场景,通过游戏场景的设计,将相应表达的内容传达出来。因此,手机游戏UI界面设计中,游戏场景设计作为体现游戏故事情节、完成戏剧冲突和对人物性格刻画的一种时空造型艺术,要求设计师必须以游戏中的文字、人物与特定时间为依据,坚持“形式追随功能,场景追随故事”的基本原则进行设计。此外,手机游戏UI设计中场景设计造型凸显了游戏空间结构和风格刻画,这就要求设计师必须按照游戏整体布局和局部之间的关系,形成手机游戏造型方式的基本风格。例如,在《奥特曼打怪兽》的游戏UI界面设计中,奥特曼和各种怪战的场景中,需要转换视觉艺术元素,那么设计师在设计游戏UI界面过程中,需要从奥特曼和各种怪兽的视觉出发,将二者之间的对手交替呈现出来,让玩家在玩的过程中,融入创设的游戏场景中,以此丰富游戏内容,让用户体验到游戏的娱乐性。另外,在设计游戏UI过程中还应营造战斗的紧张氛围,让游戏设计风格和游戏内部保持一致。

  2.3游戏色彩

  在手机游戏UI界面设计中,色彩元素作为设计中不可缺少的视觉元素。加上同一个人在心理状态不同的情况下,所接受的***也是不一样的,并且色彩的运用本身能够反映出一个人的心理情绪,座椅在色彩不同的情况下,也让人产生不同的心理效应。因此,在手机游戏UI界面设计过程中,设计师必须按照用户的审美心理和习惯进行设计,创造出不同***作情况下色彩个性化的视觉效果,使用相似或者是接近的系统界面整体色调的色彩,确保界面背景的***与视觉艺术元素的***、文字设计***保持一致性,否则所运用的色彩将会与对比色出现冲突给用户使用情绪带来不良影响。另外,为了增加人机交换的协调性与手机游戏整个UI界面设计的艺术性,在色彩设计过程中,还可让用户按照自己的喜好来选择合适的系统色彩,实现手机游戏UI界面设计的活跃性。例如在《赤壁》的游戏UI界面设计中,画面色彩融入了我国特色的风格,游戏角色以红色、***、青色、黑色及白色等为主打色调,充分想象了我国民间绘画与脸谱色彩的“写意性”,而游戏场景中自然画面色彩简洁、优雅,又如我国水墨一般,游戏战斗画面精湛,色彩浓重却不零乱,将战斗中宏大的气氛渲染出来。

  2.4字体设计

  文字设计在手机游戏UI界面中起到解说和宣传的效果,如果用户在短时间内没有了解掌握所玩的手机游戏规则,那么用户将会难以激发对这款手机的兴趣。例如,在《疯狂猜成语》的游戏UI界面设计中,关于游戏说明方面,文字标题内容十分醒目,并且文字位置、大小与***编排也不同,每一块文字大小保持一种,合理布置文字位置。然后在文字旁边配置相同的图片加以说明,让用户通过图文结合方式来了解游戏规则。此外,设计师还对提示按钮的***和游戏UI界面***进行区分,以此方便用户点击。

  3结语

  手机游戏中UI界面设计运用视觉艺术元素,要求设计师必须明白视觉艺术元素融入的目的是人机交换,以此传播信息数据,为用户提供娱乐享受服务。因此,在设计过程中,设计师可将视觉艺术元素充分运用到游戏角色、游戏场景、游戏色彩与文字设计中,在满足用户的基本功能要求同时,让用户感受到视觉与心理的享受,追求精神上的审美与人性化关怀,让视觉艺术元素更好地服务于用户。

  参考文献:

  [1]朱婷.论视觉传达设计的构成要素在游戏UI中的运用[J].商,2013(9):61.

  [2]陈洁茹.手机UI设计中视觉艺术元素的构成[J].大众文艺,2016(3):109.

  [3]赵丽梅,张志亮.UI设计中的视觉表现分析[J].艺术科技,2015(4):203.

  关键词 青少年 网络暴力游戏 青少年暴力行为

  中图分类号 G206 文献标识码 A

  一、研究背景

  互联网的迅速发展和以网络游戏为代表之一的网络文化的繁荣,使人们的目光注目于网络这一新的生存空间。德弗勒在《大众传播理论》一书中曾提出“不同的传媒以不同方式被指控负有五种责任”,其中就有一项为“提高青少年的犯罪率”。那么,作为人际互动性、情节开放性、以及刺激性强的网络暴力游戏是否也像德弗勒所说的那样,提高了青少年的犯罪率呢?

  近年来,各地警方在一些涉及青少年的案件中发现,网络游戏引发青少年犯罪居高不下,80%以上的青少年犯罪案件中,网络暴力游戏成为他们违法犯罪的直接或间接诱因。人们将更多的注意力集中于青少年暴力犯罪的增加和网络游戏在其中所起的作用。由此,研究网络暴力游戏与青少年暴力行为的相关性就变得十分必要,而且对青少年的健康成长和社会和谐安定也具有十分重要的现实意义。

  美国从人口统计学、医药学、心理学等角度来分析网络暴力游戏与玩家攻击的关系,为进一步研究网络暴力游戏提供基础。20世纪60年代格伯纳对美国社会的暴力和犯罪问题研究发现,电视暴力内容对青少年犯罪具有“诱发效果”,并且发现暴力内容增大了人们对于现实社会环境的危险程度的判断。多尼克与格林伯美研究儿童对暴力的态度,发现小学生在接触电视暴力节目后,其对暴力行为的赞同程度显著提高,遇到困扰的情况时也较容易采取暴力手段来解决。国内也有这方面的研究但不多,陈美芬等通过实验考察了网络暴力游戏对内隐攻击性的影响;郑宏明等分析暴力电子游戏对攻击行为影响的心理机制和特点。国内外研究发现暴力内容对青少年暴力认知有影响,但网络暴力游戏对青少年暴力行为是否有影响尚有深入研究的空间,而网络暴力游戏对社会的发展所造成的危害又迫切需要这种研究。

  二、相关理论与定义

  社会学习理论认为。人的行为不是一种被动地受影响的过程,相反,人的学习具有主动观察与模仿性。人们的攻击是从个人引以为楷模的人物中学习而来的,如果该人物及其行动被视为“真实”,或与个人及心理情境有相似之处,则较容易产生注意、记忆及表现。许多犯罪的行为并不是天生的,而是人在环境中观察后模仿的。传媒所营造的符号环境的示范作用,效果可能更大。

  美国学者乔治・格伯纳在对美国社会的暴力和犯罪问题研究后建立了“涵化理论”,他认为,为电视暴力内容对青少年犯罪具有“诱发效果”但无必然联系。而且,这种影响不是短期的。而是一个长期的、潜移默化的、“培养”的过程。这给我们提供了一个研究思路和基础理论,可以探寻网络暴力游戏对青少年影响的机制。

  本文将“网络暴力游戏”作为***作性概念定义为:网络暴力游戏是通过互联网进行的电脑游戏;是多个游戏者参与其中的互动游戏;是以刺激、暴力和打斗为主要内容的并带有描绘游戏人物试图对其他游戏人物造成伤害的电子游戏。网络暴力游戏可以分为:1,不运用武器的单人攻击(攻击性为“低”)。2,不运用武器团体性攻击(攻击性为“中”),3,运用武器进行单人攻击(攻击性为“高”),4,运用武器的团体性攻击(攻击性为“最高”)。本文主要研究后三种游戏对青少年的影响。

  目前的网络暴力游戏可分为角色扮演类如《反恐精英cs》、《征途》、《奇迹》、《千年》等,策略类或战略类如《魔兽世界》系列、《帝国时代Online》系列等。其中《反恐精英》,《魔兽争霸》和《奇迹》是青少年最喜爱的网络暴力游戏。这些网络暴力游戏都表现了射击或者武打,充满了暴力、血腥、破坏性和攻击性的内容。

  三、研究方法与假设

  本***以中学生为调查对象,由于经费及人力的限制,依随机抽样的原则仅从重庆市秀山、山西寿阳县、山东潍坊三地中学的各年级中抽取372名学生进行问卷调查。本研究的最终样本368份,平均问卷有效率99%。

  本研究自变量为玩网络暴力游戏的行为;因变量为青少年暴力行为。控制变量为年龄、性别、家庭等人口统计学变量。本文采用调查法和定量分析的方法,检测网络暴力游戏对青少年暴力行为的相关性。

  根据相关理论本文拟定如下假设:

  假设1:网络暴力游戏会影响青少年对暴力的态度。(即玩网络暴力游戏时间越长,对暴力赞成程度越高。)

  假设2:网络暴力游戏会影响青少年对犯罪的态度。

  假设2.1:玩网络暴力游戏时间越长,越认同游戏中对犯罪的鉴定。

  假设2.2:玩网络暴力游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定。

  假设3:网络暴力游戏对青少年暴力行为有示范作用。

  假设3.1:玩网络暴力游戏时间越长,越易产生愤怒、报复、进攻等情绪;

  假设3.2:玩网络暴力游戏时间越长,越会采取网络暴力游戏的游戏规则处理现实问题。

  四、研究发现

  1 网络暴力游戏对青少年认知的影响

  (1)根据相关分析的结果,玩网络暴力游戏行为中的网龄、玩游戏频率、次玩游戏时长对青少年的暴力赞成程度有影响。其中网龄对其影响极为显著。(见表1)但考虑到暴力赞成程度受到人口统计变量的影响,因此在讨论两者关联性时,对人口变量进行了控制。经过净相关分析统计后发现,网龄、玩游戏频率、次玩游戏时长三个变量与暴力赞成程度之间的关系仍存在,假设1得到了证实。即玩网络暴力游戏时间越长。对暴力赞成程度越高。(见表2)

  (2)据相关分析的结果,对犯罪的认知度与玩网络暴力游戏行为中的玩游戏频率呈正相关,而与游戏的暴力程度呈负相关,但网龄与次玩游戏的时长对青少年的犯罪认知度并无显著相关,因此不作为变量分析。(见表3)即玩网络暴力游戏的频率越高,越认同现实中对犯罪的鉴定;而青少年所玩游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定。但考虑到人口统计变量的影响,在探讨玩网络暴力游戏与犯罪认知度的关联性时,仍进一步进行净相关分析统计。

  在加入人口统计变量后,经净相关分析统计结果发现,游戏暴力程度与犯罪认知度的关系仍存在,即青少年所玩游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定。假设2.2得到证实。但玩网络暴力游戏的频率与犯罪认知度之间的关系,在加人人口统计变量后消失了(见表4)。由此得出玩游戏的频率与犯罪认知度之间没有显著的相关性,而

  控制以前后呈现的正相关,可能是受到人口统计变量的影响。假设2.1未得到证实。

  2 网络暴力游戏会对青少年暴力行为有示范作用。

  (1)如表5所示,玩网络暴力游戏行为中的网龄、玩游戏频率、次玩游戏时长对青少年的暴力情绪有显著影响,其中网龄对其影响极为显著(见表5)。

  在加入人口统计变量后,经净相关分析统计结果发现,网龄、次玩游戏的时长与暴力情绪的关系仍存在,即青少年玩游戏时间越长,越易产生愤怒、报复、进攻等情绪。假设

  3.1得到证实(见表6)。

  (2)通过有关玩网游的行为与矛盾解决方式之间的相关,强度分析,证明网龄与矛盾解决方式之间相关系数最高,网龄与网络矛盾解决方式相关系数为140,与现实矛盾解决方,式为201。而且在对人口变量进行控制后,这种关系仍存在。故对网龄与矛盾解决方式进行交互分析。

  表7结果显示,从宏观上说,青少年在处理网络中的矛盾时,学生选择网上PK的方式的人数最多(占1/2);在处理现实中的矛盾时,近一半的学生选择无所谓的方式解决。同时发现,在解决网络世界的矛盾时,选择网下模仿游戏武力解决方式的学生所占比例为19.7%,而在处理现实世界的矛盾时,采取这种方式的学生最少。

  从微观上来说,在解决网络世界的矛盾时,网龄越长的学生,选择网下模仿游戏武力解决的比例越低。而选择其他解决方式的比例递增。在解决现实世界的矛盾时,选择网下模仿游戏武力解决、网上PK的比例随网龄增长,所占比例而递减,其他解决方式呈递增。由此可得出,玩网络暴力游戏时间越长,越会采取网络暴力游戏的游戏规则处理现实问题的假设不成立。假设3.2未得到证实。

  3 暴力赞成程度、犯罪认知度、暴力情绪之回归分析

  根据前面分析结果可知,青少年玩网络游戏行为中的网龄、玩游戏频率、每次玩游戏的时长、人口统计等变量会影响其暴力赞成度。将这些变量输入回归方程式后,结果显示网龄是解释暴力赞成程度最强的变量(Beta=205,P

  在用回归分析法分析预测变量对犯罪认知度进行分析后发现,只有游戏的暴力程度这一变量进去回归方程式,解释度为2.9%。(P

  对暴力情绪进行回归分析后发现,只有网龄和每次玩网络游戏时长两变量进入回归方程式。且网龄对暴力情绪的解释力高于每次玩网络游戏时长的解释力。两变量共同解释暴力情绪的总变异量为4.5%(见表10)。

  从以上回归分析发现,玩网络暴力游戏行为中的网龄是青少年认知、行为的最佳解释变量。

  五、结论与讨论

  这项研究的主要目的在于探究玩网络暴力游戏的行为与青少年暴力行为之间的关联性。我们首先分析了玩网络暴力游戏行为与暴力赞成程度、犯罪认知度、暴力情绪之间的相关性,但考虑到它们之间的关系是曲线式的而非直线式的关系,因此最后建立回归方程式,找出对这一相关性最有解释力的变量,并进一步检验玩网络暴力游戏的行为与犯罪行为之间的相关性。

游戏界面设计***

  从上面的统计分析数据显示:随着接触网络暴力游戏时间的增长,青少年对暴力行为的赞成度会有所提高,也更易产生暴力情绪。但对暴力、犯罪的鉴定则与网络游戏的接触量无关,而与所玩游戏的暴力程度有关,即所玩游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定。

  同时还发现网络暴力游戏中的规则与青少年解决问题方式的关联性甚微,且在处理网络世界的问题与处理现实世界的问题的方式有显著的差别,但共同点在于网龄越长,青少年采取暴力手段解决问题的人数所占的比例越小。这一结论印证了脱敏理论即暴力传媒对受众的影响随着时间而减弱。

  由此我们得出。青少年在玩暴力游戏后,会产生愤怒、报复、进攻等情绪,会产生暴力倾向,但在解决矛盾时,受游戏影响的人甚微,即D.兹尔曼提出的“兴奋转移”并未发生。兹尔曼认为兴奋转移是否能解释跟传媒有关的暴力行为取决于传媒引起兴奋所持续的时间。而本研究采用调查法很难测量出调查对象在兴奋持续期的行为变化,因此难免出现偏差。同时也说明青少年在处理问题上存在个体差异,他们是主动者,他们在玩游戏时,选择性的接受网络游戏所传达的信息。玩网络暴力游戏也可能成为是一种宣泄形式。

  总之,玩网络暴力游戏的行为会改变人们对暴力行为的看法,但只是网络暴力游戏本身使玩游戏者产生一种暴力倾向,且这个过程是长期的潜移默化的。所玩游戏的暴力程度与认同游戏中对犯罪的鉴定之间的关联性也证明了这点。同时,无论在网络世界中还是在现实世界中,青少年对网络游戏的模仿并不是普遍现象。

  六、研究的局限性

  本文选择了三个地方的样本并对人口统计变量进行了控制,同时在对受访者网游时间的测量上,既考虑了接触网游的时长、频率也考虑了网龄这一纵向的指标。以期全面、客观的呈现网络暴力游戏对青少年犯罪的影响,但由于主客观的局限,本研究仍存在许多的缺陷:

  第一,本研究仅是一项初步的探索性研究,调查问卷收集的数据仅以地方的样本数据论证了网络暴力游戏与青少年暴力行为的相关性。第二,玩网游的行为与青少年暴力行为之间的关系并非直线性的,数据模式是曲线的,虽然采用回归方程式进行了检验,但对数据的分析仍可能出现虚假的参数。第三,在网络游戏对青少年社会化是一个长期的过程,但由于财力人力的局限,本研究仅是该过程中的一个短期检验。

  关键词:痴迷;网游;审美;物化;电脑艺术设计;课程体系

  一、痴迷网游的危害

  网游,即网络游戏,英文名为OnlineGame,又称“在线游戏”。是指个体通过互联网实现休闲、娱乐、交流和得到虚拟成就的可持续性的多人在线游戏。因为网游比单机游戏更能体现玩家的互动性,深受人们喜爱。虽然它的诞生是为了通过网络游戏服务,提升人们生活品质。它让人们的生活更丰富,并丰富了人们的精神世界和物质世界,让人们的生活更快乐。

  调查表明,各个年龄阶段的人都会对网游感兴趣,但以在校大学生为主体。而这个年龄阶段的青少年一般自制力差,对网游很容易进入一种痴迷状态,严重影响学业和身心健康。因为受到网络游戏影响导致学业荒废、家庭破裂,甚至走上犯罪道路的事例比比皆是。

  网游以逼真的画面效果,引人入胜的情节,很容易吸引年轻人,甚至有部分人分不清现实与虚拟,特别是网游中打架,杀人不承担任何责任,使得一些人有暴力倾向,而且网游基本设计结局无限,年轻人就一步一步带进去不能自拔,持续玩游戏甚至导致猝死。对没有自制力的人来说它就像,产生巨大危害。

  二、电脑艺术设计课程对痴迷网游学生的教育构想与实施

  1.从艺术角度感知网游

  相对艺术作品而言,我们常常感觉游戏毫无成果可言。游戏与艺术到底区别有多大,世界各国的思想家、教育家、艺术家们为什么都要强调审美教育,这是个值得探讨的问题。如果把游戏比作毛坯房,那么艺术就是精装大宅。他们都有居住的功能,即游戏与艺术同根同源,但大宅也是来源于毛坯房,这说明实现艺术的基本方式是游戏。然而从质的飞跃我们才能感知大宅的舒适性。大概人们很少将游戏和艺术联系在一起,就像人们不会把农村瓦房和人民大会堂相提并论是一个道理。究其原因:首先,艺术具有持续发展性,而游戏是临时性活动。艺术的持续性与发展性通过艺术作品为载体展现出来。艺术是人们精神世界的物化反映,精神世界的变化必然引起艺术表现内容的不同。而游戏是一种娱乐,存在于人们日常生活之中,是生活中难以实现的愿望的虚拟表现,没有物化的成果产生,昙花一现。其次,艺术是丰富的,复杂的。艺术经过世代传承、积累和沉淀,通过无数人的努力现如今形成一种文化,其内涵之深可想而知。游戏却展现的内容与满足人们内心的某种渴望都是浅薄的,其表现形式也是简单的。最后,艺术可以使人情***高尚,净化灵魂。艺术本身就是美,是审美的情感动作,使欣赏者受到感染,净化心灵,内心感到一种无比舒畅的。而游戏简单粗暴,只是对人生活中不完美的满足,不会完成如此复杂的情感陶冶。

  由此可见,艺术是游戏的更高层次,我们教会学生通过游戏感知艺术,感受游戏艺术带来的审美。

  2.用网游感受艺术设计内涵

  网游是电脑艺术设计相关专业的精英用智慧创的,网游从角色造型、场景的设计、贴图制作、动作设计、UI设计,人物语言等环节,无不对游戏制作的美工、特效、造型等要求很高。一个网络游戏的诞生,是电脑艺术设计师的心血和骄傲。作为设计者,游戏本身是没错的,但对于玩家,如果不能正确看待游戏娱乐生活,而把游戏变成一种依赖,无非是危害巨大的。

  3.通过课程设计体味游戏人生

  电脑艺术设计教学要分四个层面进行,即体验、制作、创意、创造。在电脑艺术设计课程中,让痴迷网游的学生先谈谈自己游戏中的体验,然后首教会学生如何制作才能有如此体验,接下来应教学生如何进行创意设计,将技术转化为技能,将软件功能发挥到极致,创造出全新的视觉作品。在教学的开始,教师可以给学生提出几款流行网游,比对分析,引导学生从游戏中解脱,感受电脑艺术设计对游戏可玩性的决定性因素,体味游戏带来的审美乐趣,愉悦心情的真谛。

  4.建立融合游戏元素的全面课程体系

  开设许多与网络游戏有密切联系的课程,教师能充分利用这些课程引导学生学习网络游戏设计,掌握游戏电脑艺术设计的基础理论和基本技能以及Photoshop、Dreamweaver、Flash、3D等软件工具在网络游戏中的应用。开设《平面设计》、《Flas制作》、《网页设计与制作》、《数据库基础》、《网站建设与维护》等教学课程,通过以网络动漫游戏界面设计为项目化的教学,影响学生对游戏的健康认识和玩乐态度。使学生随着自己的想法去实现游戏界面的设计,并能完成一个动态的游戏界面。鼓励学生公开展示作品,获得自信。

  三、结语

  目前我院的电脑艺术设计课程改革在微机3131班处在试点阶段,取得一定成效,我相信通过不断实践与努力革新,电脑艺术设计课程能成为痴迷网游学生的“复活点”,使学生从游戏的阴影走出来,享受游戏的快乐,赢得精彩人生。

  参考文献:

  关键词:手机游戏;界面设计;色彩

  手机游戏界面是体现手机游戏内容以及游戏***作信息的平台。因为受到手机屏幕大小的限制,游戏界面内的信息提供量是很小的,并且玩家的视域限制也决定了无法接受太多的信息。然而是国内很多设计师在进行界面设计时没有考虑到或者是没有意识到这些影响,把大量的文字、图形、动画等信息不加考虑地堆积到了界面中,导致玩家产生烦躁心理。从视觉规律来分析,这种界面设计既不符合视觉审美规律,也不能提高信息传播的效率,反而会产生干扰。尤其在色彩设计上,一款手机游戏的界面设计中色彩的设定影响了整个游戏的质量和玩家的第一印象。〖JP2〗

  1 智能手机游戏界面设计现状

  经过了近几年来的发展,很多公司牵头对用户体验的重视,大家对于界面设计可能不陌生了。但是真正理解界面设计,贯彻界面设计理念的公司可不多。我们经常还会看到一些人称界面设计人员为美工,认为他们做界面设计就是画界面和图标,和平面设计师做的东西没什么两样,缺乏对用户体验重要性的认知。另外,很多公司是重视技术的,界面设计师的话语权没有技术核心人员的高。 当然,界面设计也是依赖于技术的发展和创新。例如,前几年大家用的还是黑白的或是彩屏的无***作系统的手机,那个时候游戏界面可能仅仅就是作为游戏的一个外壳存在,因为游戏本身就很简陋。近两年,技术进步了,用户的需求也随之提高,游戏内容也较之前的复杂。游戏界面设计不再简单的作为内容的外衣,美观、个性、易用、易学、人性化等都成了游戏的卖点。在当前这个时代背景之下,由于缺乏借鉴经验和基于手机游戏特点的界面设计理论,很多游戏界面设计还是存在许多问题:(1)过度追求界面效果,“喧宾夺主”。(2)不重视交互设计。(3)抄袭成风,认为“换皮”是捷径。(4)游戏的引导不足。(5)不考虑手机机型特点。(6)PC 游戏的移植时用户体验反馈问题。

  接下来就界面设计的色彩方面进行探究。色彩设计中存在的干扰:(1)色彩过于繁杂的干扰。(2)色彩搭配失调的干扰。设计游戏界面时,色彩是影响人们心理因素的重要原因,大面积的较高色调可以运用在平静安宁的场景中,大面积的较低色调可以运用在诡异阴冷的场景中,另外还可以将游戏中重要的信息用鲜艳的色彩标记突出起来等。

  2 设计总结手机游戏界面中的不同色彩表现

  人们总是最先看到一幅作品或一个界面的整体***风格,色彩的拼接和组合对人的视觉冲击力巨大,如鲜艳的色彩为何能够最先吸引人的眼球,在视觉艺术中能起到先发制人的作用。本文分析了现今手机游戏市场,总结出色彩设计在游戏界面中的四个重要作用,依次为情感的表达、文化的差异、吸引注意力和界面艺术性。

  色彩给界面设计带来了创造力和生命力,既传递了必要的信息,又组织了灵动的语言,把界面的设计提高到了一个崭新的艺术境界。色彩设计在理***官上和感性心理上都起到了举足轻重的作用。例如,风靡一时的手机游戏《水果忍者》,其设计师设计的界面色彩使玩家感受到了强烈的古朴之气,古色古香的日本风格背景使万千玩家爱不释手、享受其中。色彩是影响人们拾取信息的首要视觉因素,过多的色彩应用往往适得其反。在设计手机游戏界面时,使用不恰当的色彩会严重影响人们对所要传达信息的理解和感受。对现有手机游戏界面的色彩分析和其本身的特征理解,本文将设计中可能遇到的问题和困难总结为:

  首先,许多设计师认为,把游戏的界面做的五颜六色,色彩斑斓就是最好的设计,就可以吸引更多的玩家,但事实往往恰恰相反。过于复杂的色彩就等于失去了基本的色调,无法合并和简化游戏里的诸多信息。例如,文字、导航、图表等,更别提突出繁多信息中的重点了,反而会造成玩家更多视觉和思维上的负担。其次,游戏界面设计时出现的色彩搭配失调也会给玩家带来严重的视觉疲劳感。主要来自两个方面:一是游戏的背景图和文字***等界面因素上形成了强烈的色彩对比,使两者之间不能融会贯通,自然相通,反而好像是故意分开的感觉。二是界面背景和界面文字等对象的设计色彩多为相近***或较暗***,给玩家带来了视觉模糊和难以辨别信息的困扰。以上两点都使玩家感觉到严重的视觉疲劳感,给玩家带来了视觉负担,严重阻碍了玩家收获视面信息的过程和经历。

  3 高色彩信息传达有效性的设计方法

  为了吸引玩家和提高游戏的艺术感染力、抒发自身感性、比较文化差异是色彩的分析内容。色彩设计的科学性和美学性是色彩的重要作用,亦是游戏设计的关键因素,在设计手机游戏中标志着技术和艺术双指标发展的重要里程碑。所以设计师要具有良好的科学文化素养和较高的审美文化水平,在色彩上能够创造性地设计不断改变风格的手机游戏界面,使玩家能够更好地感受与***作,以最快的速度适应和喜欢界面的色彩性。综上所述,对存在的问题和影响设计的视觉因素分析后得知了部分有建设性的色彩信息的不同设计方法,下面为举例说明:

  (1)用色在巧不在多色彩并不是越多越好,设计师要懂得和色彩沟通。信息化需要有简洁大方的视觉艺术设计。一般来说,选色应该遵循少即是多的原则。因为用色过多或者是太花哨,反而会使得界面凌乱琐碎,令人眼花缭乱,玩家会因无法辨认信息而产生视觉疲劳。因此,对于色彩的选择和使用要恰到好处,在巧不在多,限制一定的色彩数量,可以使画面达到某种和谐的效果,对比鲜明且重点突出。(2)以玩家的心理为主导。用色的针对性强对游戏界面的设计起到了至关重要的作用,游戏的内容不同导致了界面在用色时也有较大的区别,设计师在使用色彩时,需要考虑到诸多因素。例如,要最大限度地发挥色彩语言的特殊性,在让玩家感受到游戏的意境的同时还能让他们目眩神迷。因为不同生活环境和社会背景的人,所受的教育不同,以至于他们对色彩的感受也不一样。所以,设计师要听取来自四面八方的意见和建议,为满足多方面的需求,游戏的主色调是掌握整个画面的重要一环。综上所述,面向青少年和女性的游戏要多多使用暖色调的界面,面向男性的游戏要多多使用冷色系的色相作为主色调等,对色调的不同需求体现了不同群体的社会性。最后,针对不同的色彩喜好这一重要表现,在制作游戏时便可以进一步地优化配置,提供配置色彩的方案便可以使游戏更加完善,吸引更多的玩家,取得更大的效益。

  4 总结

  国内的手机游戏行业发展较晚,环境尚未成熟,一味地以快速制作来占领市场,导致了国产手机游戏在很多方面出现了不足之处。手机游戏界面的设计更是良莠不齐。因此,我们有必要关注手机游戏界面设计,以保证国产手机游戏的长足发展。

  参考文献:

  [1] 刘心雄,郑家元.触屏手机界面设计[J].包装工程,2011(02).

  【关键词】教育游戏;艺术设计理论;教学

  随着计算机使用的广泛普及,数字信息化是当今社会的主要特点,多媒体交互技术迅速应用在各个领域,为制造、建筑、金融、文化、娱乐、教育等众多行业带来诸多利好。就教育而言,传统的教育模式正被多媒体交互技术再次刷新,人们在关注素质教育的同时,也力图对传统教育观念进行变革,让学生从被动学习中走出来,完成更为有效的自主学习。利用交互式数字技术制作的艺术设计理论教育游戏,针对高等教育中的艺术设计类专业,将艺术设计理论知识以教育游戏的方式传达给学生,能够有效提升艺术设计理论课程教学质量。

  一、教育游戏的概念

  教育游戏是严肃游戏的类型之一。严肃游戏又称应用游戏,是不以娱乐为主要目的的游戏。严肃游戏并非将游戏严肃化,而是将游戏的概念进行拓展。严肃游戏的涉及范围已经扩展到社会各个领域、行业的知识及技能的获取上。教育游戏是严肃游戏中最为重要的部分,特别适用于知识和技能的培训。有别于普通游戏以人们在娱乐中获得乐趣为主要目的,教育游戏的目的是让人们学到某种知识。目前,我国对教育游戏没有一个公认的定义和描述,其中具有代表性的观点有:2004年,《***远程教育》市场研究室提出,教育游戏是具有一定的教育意义,能够培养游戏玩家的知识、技能、情感、智力、态度、价值观的计算机游戏软件。2006年,赵海兰、祝智庭在《关于教育游戏的定义与分类的探析》一文中谈到,教育游戏是带有教育意义的游戏,是教育与游戏的合成物,是一套工具和方法论。2008年,恽如伟、李艺在《面向实用的电子教育游戏界定及特征研究》一文中指出,教育游戏是由游戏设计和制作人员创作,并承载着具体教育和娱乐目的的计算机软件。以上观点的文字描述虽有不同,但三种观点有明显的趋同性,即都认为教育游戏是一种兼具游戏特征和教育功能的软件。

  二、教育游戏在高等艺术设计教育中的发展现状

  2004年,我国出现了关于教育游戏的设计策略研究,并将教育游戏定义为“能够培养游戏使用者的知识、技能、情感、态度、价值观,并且有一定教育意义的计算机游戏软件”。此后,教育游戏在我国的研究和运用呈现出迅速发展之势,特别是随着网络游戏的青少年用户群体激增,进一步激发了相关人员研究教育游戏和开发学生市场的热情,教育游戏呈产业化发展状态。目前我国的教育游戏分为角色扮演游戏(RPG)和Flash游戏,游戏的使用对象定位在中小学生,高等院校和***市场还未涉及。通过对***知网自2001年1月1日至2011年12月31日期间相关文献的分析筛选发现,教育游戏的教学应用在理工类学科鲜有涉及,人文学科涉及较多,但艺术设计学科还没有涉及。

  三、教育游戏对高等艺术设计教育的作用

  教育游戏作为一种软件,充分利用当下大学生普遍适应电脑辅助学习的特点,将电脑游戏和知识教育相结合,这不仅是一种因势利导,更可以通过教育游戏改变传统教育观念、深化教育内容、提高学习兴趣,从而完成学生自我能效感的建构。(一)改变教育观念当前艺术设计理论的教学已经从黑板报、幻灯片进入多媒体投影时代,这种教学形式虽然能够刺激学生的视觉和听觉感官,但与传统教学方法并无本质差异,仍然是以课本知识的传授、考试作为学习的重点和目标。教学过程中学生只是被动接收信息,并没有真正参与到教学中。教育游戏的使用可以促使学生主动学习,从被动学习向自主学习转变。(二)深化教学内容学生刚进入大学时难以快速转变以往的被动学习习惯,进行自主学习,这使很多大学教师很难在课堂上脱离基础知识而进行综合分析类或方法性的深化教学。以***艺术设计史课程为例,其中基础知识点很多,学生又缺乏相应的知识储备,教师难以在授课中深化某些问题。但若将课程大纲中的知识点作为教育游戏的内容,学生就可以不受课程进度的影响在课下进行自主学习,从而达到预习、复习的效果,这让教师在授课中有更大的施展空间,能使整个课程的知识获取达到事半功倍的效果。(三)提高学习兴趣随着年龄的增长,大学生的自我意识越来越强烈,对于自己的喜好在学习态度和学习成绩上都会有明显表现。教育游戏可以作为一个全方位的展示平台,将图片、文字、音乐有机结合,并以多种方式刺激游戏者的感官。同时,其通过交互设计能够使学生在学习中获得身临其境的参与感,在轻松愉悦的状态下逐渐培养其学习兴趣。而游戏中的关卡设计更可以让学生享受到胜利的喜悦,为相对枯燥的理论知识教学增添乐趣。(四)建构自我效能感教育游戏不仅能够借助游戏的方式,在潜移默化中实现教育的功能、完成教育的目的,而且还能借助某些游戏类型完成学生自我效能感的提升。自我效能感是指,个体对自己能否在一定水平上完成某一活动所具有的能力判断、信念和主体自我的把握与感受。其实质是个体对自身品质、能力等非智力因素的一种把握程度。如常见的角色扮演游戏,游戏者能够通过在游戏中所选择的身份充分积累经验和升级,以达到成长和对自身实力的认可。在此过程中,自我效能感也将相应提升,使游戏者在获得游戏刺激的同时,能够更积极、主动地学习知识和技能,并更好地运用于学习中。

  四、教育游戏在艺术设计理论教学中的应用

  近几年,***设计教育规模不断扩大,艺术设计类高校一直呈扩招状态。同时,学生的入学门槛相应降低,学生普遍出现一种转变:以前的专业化、精英式的学生被以升学为目的的应试化学生所取代,学生的专业能力和学习热情有所下降。特别是学生专业素养的欠缺和专业理论知识的匮乏,成为很多院校的棘手问题。艺术设计理论课程作为研究艺术设计自身发生与发展,以及普遍规律的系列课程,对专业素养的提升和设计实践的完成均有指导意义。但面对繁杂且知识信息量极多的艺术设计理论课程,很多院校既没有足够的课时,也没有专门的师资力量能够保证课程的开设,导致学生的求知需求和实际教学间的失衡。而已经开设多门理论课程的院校,由于课程内容较为枯燥,繁杂的知识点让学生难以得其要领,教学效果普遍不佳。将艺术设计理论课程制作为相应的教育游戏,可以有效缓解艺术设计院校在理论课程教学上普遍存在的问题。(一)改善现有教学状态将艺术设计理论课程的主干知识用虚拟现实技术进行游戏化,既可以完成理论知识在教学中的视觉形象再现,引发学生的兴趣,还可以借助游戏场景编排及关卡设计等方式,使学生在理论学习中完成逻辑固化。同时,教育游戏从根本上改变了传统的教育模式,在一定程度上能够改善艺术设计理论课程知识获取不理想的情况,使每个学生有均等的机会完成教学实践。(二)解决专业教师队伍及课时量不足的问题目前艺术设计类院校在课程设置上,主要开设有中外美术史、现代设计史、艺术设计概论等课程。另外一些课程,如***艺术设计史、设计管理,在大多数设计院校中缺乏开课的经验,需要专门的教师用相当长的时间进行备课,要求院校在师资力量和教学经验上都需要一定的积累。理论课程教育游戏的出现能够较好解决这个问题,学生可以根据个人情况在详尽的图文资料中获取知识,在没有专业教师讲授的情况下,也可以获取较为基础的知识点,并能够清楚地获悉整体的知识架构。特别是在没有课时安排的情况下,若将理论课程教育游戏进行推广,就可以让学生利用课余时间在游戏中自学,从而获取相应知识点,教师则有更多时间准备其他课程。(三)教育游戏在高校中实施的条件计算机早已成为高校的必备硬件,大多院校根据自身专业设置需求,建设了匹配的计算机机房。机房成为高校教学的重要组成部分,也是在校大学生学习和实践的主要场所。各院校每年对机房及计算机都有相应投入,计算机硬件配置不断提升。艺术设计类院校更是从专业性质出发,配备了较高配置的计算机软硬件,以满足学生的实际需求。因此,对于教育游戏所需的计算机软硬件以及使用场所,无需进行额外投入。艺术设计类院校和开设艺术设计专业的综合类院校,大都有能力保证在软硬件配置上满足教育游戏在教学中的使用。

  在艺术理论课程的教学中加入教育游戏的形式,是在尊重艺术设计类院校学生的学习习惯基础上,满足其对艺术设计理论的知识诉求,合理调整其知识架构,从而增强学习效果。同时,教育游戏能够有效填补院校在艺术设计理论课程设置上的缺陷,改善教学中的疲沓现状,促进艺术设计类院校的教育教学改革。

  作者:徐爽 王国彬 单位:北京工业大学艺术设计学院

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