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从《文明6》看历史中文明兴衰的条件

更新:2024-04-23 08:44:22编辑:打听下载归类:推荐资讯人气:2

  30小时才是《文明》的入门这句话不是假的,当我习惯性的跳过新手引导打开一局,关上的时候已经过去十几小时了,连着三天都没***到入门,转而跑去查阅网上的教学视频和说明,才发现信息量居然如此庞杂,虽然自己***索着打出了几个胜利结局,但每次看各路大佬的竞技视频都能发现新的打法思路。只是平均一句六七小时的时长真不是盖的,在越来越追求快节奏的今天,很难想象还有一款独特的慢游戏能获得不少人的青睐。然而《文明》游戏本身并不仅仅是一款战棋策略游戏 ,在看了越来越多的大佬竞技视频后越发觉得,《文明》这个名字并不仅仅标记着游戏的背景,也同时暗示这是历史上各个文明迭起兴衰的模拟器。

  一、地理决定论

  同人一样,每个文明的出生地几乎就决定了这个文明的命运。特别是在观看了一些基本处于同一水平的大佬竞技后,发现最后决定胜败的关键就是出生点,无论多牛的选手一旦生在了一块烂地,即使屡有神助打出令人意外的精彩***作,但最终也往往是翻盘无望。

从《文明6》看历史中文明兴衰的条件

  好的出生地需要具备:辽阔肥沃的平原,贯穿全域的水系,阻隔其他文明的天险,与其他文明不近不远的距离,处于文明圈的一环以外二环以内,附近没有过于强大的竞争对手。实际上,历史中兴盛过的文明,也基本都具备这个条件,古埃及文明发源于尼罗河的泛滥给两岸带来的肥沃平原土地,同时尼罗河本身也是天然的保护屏障,而环绕的沙漠和地中海也为埃及提供了安全区域,虽然被重重保护,但埃及并非远离文明中心,附近的古希腊,古巴比伦,美索不达米亚等文明都与埃及有着密切的往来。同样的,美索不达米亚起源于幼发拉底河和底格里斯河,被阿拉伯沙漠,托罗斯山脉,伊朗高原守护着;古印度文明起源于印度河,被喜马拉雅山脉,塔尔沙漠和德干高原保护;而古***起源于***河流域,被***河,长江,秦岭,云贵高原,四川盆地以及太平洋环绕着。同样的,以上不管是哪个文明,都并非处于世界一隅的偏远之地,而是与其他文明一直都有着频繁的往来和紧密的联系。

  而随着人类技术的进步,曾经的不可跨越的天险逐渐被征服,而曾经安全的文明也将变得不再安全,因而各个古文明相继陷落,唯有中华文明依然绵延几千年香火不灭。这还是要部分归功于中华民族所处的天然的安全带,在***河天险被北下的蛮族侵略,而长江天险被南上的部落骚扰后,会发现在外围又有着第二圈甚至第三圈的屏障,里三层外三层一层一层包裹着中间的文明地带,而中华文明的发展就像是一个越包越大的饺子,将安全区域扩大后又有新的保护圈,不断的将新的文明兼容并包进来,***河之上还有太行山等一系列山脉,还有广袤的大漠,再外还有极寒的冰雪地带,四川并入之后,西北还有青藏高原,再外还有喜马拉雅山脉,而往东南走,整个半边被东海南海***海渤海环绕,而即使再往外探索,还有更为广阔的太平洋印度洋南极洋。

  而同样的,随着沟通技术的进步,则文明辐射的范围也越来越大,过去发达的文明往往需要在地里位置上紧挨其他活跃文明才能交流,而如今这个范围也越来越大,可以跨越海洋沙漠山脉等过去难以企及的障碍,因而过去一些由于距离过远而长期默默无闻的土地随着人类的探索不断的产生新文明。可以说,人类的文明发展,就是随着人类技术的不断提升,旧文明的安全屏障被打破陨灭,而新文明的沟通探索不断建立的过程。例如美国在地理位置上堪称优越,被大海包围的一块***金之地,然而也是因为孤悬海外与其他文明长期隔绝导致发展缓慢,直到人类具备了大规模跨海航行的能力,才能凭借其独特优越的地理位置快速崛起。酷飙车神2

  地理位置的条件随着人类技术发展而不断改变,同样的,文明发展所需要的资源也在不断变化,在远古的农耕时代,需要的是广阔肥沃的平原土地,进入封建时代,就开始需要铜、铁、马、盐等各种资源,比如在中华民族与北方游牧民族长期持久的战争对峙中,马匹的稀缺一直是军事上巨大的弱点,封建时代的骑兵无异于现代的坦克部队,其高机动性对于其他兵种有着碾压性的打击,而无法与其直接对抗的步兵只能蜷缩在城楼等安全设施内防御,而放任骑兵在城外的庄稼地和农庄上进行掠夺。汉武帝为了获取马匹资源专门成立了西域都护府,而宋朝自从丢失了燕云十六州后,也失去了最大的马匹来源,从而导致宋朝彻底葬送了与辽金对抗的资本,只能走上纳岁币的和谈之路。进入现代后,煤矿、石油等成为了新的资源宠儿,比如当年日美战争中,日本一直闹油荒,曾经疯狂的在***试图寻找石油资源,据说当时已经勘测到大庆油田附近,数次勘探发掘,也是天命不予,都只差临门一脚。而如果横向比较一下,中美在资源这块也都是天命所归,无论到了哪个时代,所急需的资源都是具备的。当然,横向比较下,单论资源丰富度,美国还要更胜一筹,论地理位置,可说是全球最富饶的一块土地,流着蜜与***的应许之地,***金之国。

  有上天赏饭的***金起源,自然也有难逃宿命的悲怆之地。话说以前我旅游的时候,常常听导游自豪的介绍说:我们这里自古是兵家必争之地。当时还以为这是什么好事,直到后来才发现对于在当地生活的百姓来说,兵家必争之地简直就是悲剧的宿命。然而还不是什么地方都能有资格当兵家必争之地的,也需要具备几个条件:自然资源相对丰富,或者具备某些特殊的资源,但无险可守,往往是一片坦途的平原,通常与多个文明毗邻,甚至是被多个文明环绕。有资源,才具备抢夺的价值,一片平坦,则难守易攻,与多个文明毗邻,就会身不由己的数次易主,被多个文明来回争夺践踏,因而在其土地上生活的人民必然饱尝战乱之苦,而多个文明在此释放自己的文化宗教影响,也必然导致此地难以形成统一的文化认同,以及过于复杂的地缘关系必然也导致其难以形成稳定的外交政策,必然常常左右摇摆间于齐楚,因而也很难获得稳定的同盟支持甚至会被背刺。比如两次大战的导火索巴尔干半岛,就是被欧洲列国环绕的腹地,不仅在国家地理上处于多个文明的交界地,在文化、宗教上也是处于交汇地带。B站的up主乔尔曾经举办过模拟战国群雄争霸的联机比赛,居于列国环绕之中,立国四战之地的齐国虽然一度看似强大,但是很快成为了各个国家的共同敌人,一旦齐国的实力让周围的国家感到了威胁,就会立刻四面楚歌腹背受敌,即使短暂的能与盟友签订友好条约甚至赔款媾和,也很容易的被撕毁背刺。而最终的赢家永远是在西北和东南默默发育的秦国和楚国之一。历史上也确实如此,“纵合则楚王,横成则秦帝”,“楚虽三户,亡秦必楚”,而齐国虽然能短暂的成为霸主,在联机比赛中却也如历史一样,很快陷入了三晋之乱,并且齐国一旦开战,则周围的诸侯便蠢蠢欲动,个个都想趁虚而入顺手牵羊,即使***作齐国的玩家全力抵抗且水平不俗,也无法抵御被众人围攻之下覆灭的命运。

  所以《文明》的老玩家会有跳水的说法,常常一看开局不利就立刻重开,而我即使刚入门不久,也立刻发现出生后几十回基本可以确定自己出生地的优劣,一旦感觉出生位置不好,即使勉强打下去也往往是苦苦坚持而已,白白受苦拖长游戏时间。而大佬们的联机比赛中,如果采用随机出生规则,基本上可以出生定终局了,鲜有能够逆风翻盘的例子,作为一个策略类游戏,出生地的影响却如此之大,什么精妙策略也很难救得回来,我猜测这并非无心的巧合,而是游戏有心的设计之一。

  二、不可不战,也不可好战

  在这里,不得不佩服老祖宗的智慧,《孙子兵法》说:兵者,国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。又说:上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城,攻城之法为不得已。无论是我自己玩,还是观战大佬,在战争的选择上都需要格外慎重,一旦不能速战速决,被拖入持久战中,则很快会被拖入泥潭,不得不让国内的生产统统让位于军事生产,竭泽而渔的砍伐耗费国内的资源,甚至为了获取一些应急的金钱物资而去跟其他国家做不平等的交易,这样几十个回合后,即使我花费巨大的代价攻下了一座城,也只不过获得了一座被毁坏殆尽的废墟,还得自己花钱花人力物力去重建,甚至这座城还往往有叛变的风险,还需要长期驻兵以防备叛变背刺,而长期供养着一支庞大的部队会很快耗尽钱财,而且跟其他国家的外交关系也会急速恶化,基本走了征服路线,外交路线就不要想了,但是外交点数还得攒着以防备在国际会议上被投票针对。我曾经在一局中,在科技文化商业各方面遥遥领先的情况下,轻率的与邻国开战,结果第一批部队扑街了以后被迫不停的在后方造部队补上,突袭战打成了添油战,等我好不容易把一座城池打下来,之前遥遥领先的科技文化已经落后其他国家一个时代不说,国库还打成了负债,打下的城池的生产力又不足以弥补损失,而那座城不久后又再度叛乱,气的我直接跳水重开游戏了。当然,如果说我可能是因为水平太菜***作太次,那么我观战大佬的联机比赛中,也发现,除非是闪电突袭战,或者两个文明之间的军事水平有着代际差距,否则一旦两个旗鼓相当的文明开战,则结果往往是其他文明坐收渔翁之利,输的文明自然被彻底淘汰,而赢的文明往往也元气大伤,而此时一直在旁边猥琐发育的文明往往突然暴起收割人头,鹬蚌相争渔翁得利。

  然而,当我观摩了大佬的打法后,我自己又重开了一局专门打征服胜利,这一把是以往各局中赢的最快最简单的,而且还顺便达成了一个宗教胜利。我又不得不承认,虽然战争确实非常的残酷,但是战争确实又是不可避免的。我都知道战争打起来损耗国本,各位《文明》大佬玩家不可能不知道,然而一旦两个或者多个文明紧贴着发展,必然就会产生难以调和的利益纠纷,比如你坐在偏安一隅的角落,周围被山脉环绕,虽然安全但是离其他文明太远,然后山脉唯一一个出口一出去必然碰到一个文明骑脸盖城,这种时候不打不行,不打就永远被摁死在角落里,必须争夺这个唯一出入口;而对对方文明来说,这个卡住出入口的城非守不可,一旦丢失,则腹地的各个重镇都会完全暴***,自己也失去了安全的后背,因而不计代价也要守住。因而哪怕两个文明本意都不是走征服胜利的路线,此战也不可避免,即使短暂的通过协议和谈,最终也不过是时间和时机问题,一定会有一方先按捺不住动手。而在双方对峙的过程中,没有任何一方会彻底的放心发展,必然是双方都暗自藏着一手,都在边境囤有重兵,一边迷惑对手一边各种下套,由于为了防备对方,两边都需要囤积大量的军队耗费国库,并且花费大量的精力心思在防备对手上,因而这个短暂的对峙相持往往也坚持不了太久。如果能够快速定胜负,则赢的一方还有机会以战养战,迅速恢复,但实际情况往往战事胶着,毕竟对两边来说都是定生死的命运之战,都会打的非常顽强。此时如果场上还有一方能置身事外不涉战火,则它往往才是最终的获胜方。因而上一段说的出生定结局,在此处也有所体现。

  在观看了FFA的两季赛事后,我发现PVP和PVE的玩法还是有很大的不同,最大的区别就是PVE里面AI的攻击性没有那么强,虽然神级难度会大大提升AI的好战性,但是总的来说AI抓战机的方式还是比较弱,一般都是根据军事分来估算,而PVP中基本都是根据对方所选择的文明和比较的优势期来判断,特别是不同的文明其快速发育的时机不同,如果自己选择的是远古时期发育的文明而对手选择的是中后期发力的文明,则一定要趁着自己还有优势的时候一鼓作气拿下,不然等对方发育起来自己就先机尽失。所以战争的选择一定要慎重,但是决定却一定要果断,当断不断反受其乱,保护自己最好的方式就是在紧邻的文明发育起来之前赶紧干掉他。确实,我在玩征服胜利的时候,发现自己科技超越对手一个代际了,就会赶紧爆兵攻城,而如果能够借助代际差顺利吃下来,反而会进入以战养战的正循环,新得的土地人口资源又会大大提升科文速度,更进一步拉开与对手的差距。当然,如果我一旦发现吃不下来,就会马上跟AI和解,拿点好处开溜。这个方式在PVE中屡试不爽,AI几乎不会拒绝和解,在PVP里面那就不好说了。

  《文明》里面还有一个著名的以战养战的方式就是掠夺,即用机动性高的部队趁着对方城内空虚的时候进去搜刮掠夺一番,不等对方的部队集结起来,就赶紧跑路,等对方把被毁坏的设施差不多修好,就再进去掠夺一番,如此周而复始。看的时候我心想历史上的北方游牧民族不就是这么做的嘛,借助当时骑兵的高机动性年年南下劫掠,打完就跑,而汉族的步兵队伍要么只能借助城池防御,要么必须在数量上集结成阵才能对抗则,而骑兵是打一枪换一个地方,步兵的集结响应速度根本无法对应骑兵的神出鬼没。虽然历史上也出过不少名将,但大部队长途征战太过费钱,汉武帝末年民生凋敝,不得不下罪己诏来平复民怨,而北患也只能暂时平息,从未根除。历史上宋朝在长期的应对北方威胁时,比较好的方式其实是修碉堡防线,几步一个碉堡,互相之间协防,缓慢的一点一点蚕食北方的土地,慢慢的将北方威胁逼出去,北宋也确实用这个方式耗死了西夏。当然碉堡流的缺点是费工费人费钱费时,只有宋朝这种经济富裕文化领先却军事相对薄弱的文明比较合适。

  当我打开《文明》准备来一局纯粹走发展路线的宗教胜利时,却发现不打仗的话,宗教胜利相当的困难。而且一旦走了宗教胜利路线,那么外交路线基本上也无缘了,被传教的文明一定会过来一通谴责。和平传教基本不可能,因为宗教的传播几个主要路径:传教士传教、使徒辩论、宗教压力,其中无论是传教士还是使徒的生命限制就决定了玩家必须对所传教的区域有着持续的宗教控制力,要么通过审判官清除异教徒,然而审判官只能在自己的领土上使用,要么就必须通过临近国持续的释放压力来保持,而如果领土不是在自己的控制范围内,则对方一个审判官能很快的逆风翻盘。因而传教的过程必须伴随着领土扩张的过程,才能以类似感染的方式不断的向边境的文明施予压力。而实际的历史上,宗教扩张与领土扩张也往往是相伴相生的,比如基督教的发展,早期就伴随着罗马帝国的扩张,更不用说《文明》中信仰对于武力有诸多加成,信仰不仅可以给武力单位上各种BUFF,甚至还有拥有独特升级路线的武僧兵种,而历史上宗教与暴力紧紧相伴的例子不要太多,都是宗教冲突与领土冲突混合驱动,比如基督教的十字军东征,东正教的十字军东征,伊斯兰教的圣战,西班牙的收复运动等等。而教权与皇权的争斗,也是人类历史上一个持续不休的主题,当然,那是另外一个话题了。

  三、外交是重要的策略战

  远交近攻,合纵连横,这是PVP里面老生常谈的话题,虽然我一直都在PVE,但是云观摩了大佬们的比赛以后,觉得PVP与PVE的思路真的是有很大的区别,其中最重要的点就是外交关系,虽然PVE也有外交内容,但是电脑真的相对无脑,推一波城打不下来再和解,电脑基本上就没有不答应的,远没有真人之间那种复杂的攻心斗计。特别是多人PVP的时候,由于出生位置的不同,则更加考验每个玩家根据自己的出生点与周边的关系来进行各种外交活动。总的来说,外交关系包括但不限于:远交近攻、合纵连横、间于齐楚、众星赶月、破窗效应。

  还是需要再提一把上面说的出生定生死的问题,不管是在PVE还是PVP中,邻近国家基本都是死敌,特别是双方共同争抢一个奇观地貌,或者共同争抢一个关键地块,战略资源等,而且要扩张领土最容易的就是就着现有的边界进行扩张,接壤国家之间的利益矛盾都是不可调和的。只有在双方势均力敌、或者共同面对强敌、又或者两边都急需先发展内部的情况下,才有可能达成短暂的和平协议,然而PVP中和平协议一到期就立即撕毁开战的比比皆是。而那些真的一心发展国内,而忽略了军事部署的文明, 很快会被周边的文明一波推平,因而除非有天险分隔,又或是已经签署了强制性的联盟协议,否则任何时候都必须囤积一定数量的军队在边界待命。这样,那些身处四战之地,被多个文明包围的出生文明就非常的不利,因为周围任何一个文明都有可能随时偷袭,而漫长的边境线上不可能在每一个点都部署部队,特别是PVP中有很明显的破窗效应,一旦有一个文明率先动手,则其他还在观望的文明都会趁火打劫,纷纷上来薅一把羊毛,被包围的国家很容易陷入四面楚歌、疲于奔命的境地,最终难逃被瓜分殆尽的命运。因而出生在重重包围之下的文明若要生存下来,对其外交水平有着极高的要求。

  最常见的制衡邻近文明的外交策略就是远交近攻,除非邻近文明真的出生在天佑之地,否则每个文明身边多多少少都有些威胁,因而通过与更远文明的结盟来制约邻近文明的攻击是最常用也最有效的平衡战略。然而远交近攻的关键点不在于把邻近的文明消灭掉,虽然邻近的文明由于长期的摩擦必然积累了很多历史矛盾,但是如果孤注一掷把邻近的文明灭掉,除非两边两败俱伤,否则只会收获一个更强大且更具有攻击性的邻居。远交近攻最好的策略是务必保持平衡,甚至如果邻居跟自己的对手先打起来了,也不妨对邻居进行一些金钱或者资源上的交易或援助。周边的文明都把所有的注意力放在除自己以外的其他文明上,是最好的状态。实际上,北宋当年也曾面临过这样的选择,是联金灭辽,还是援辽抗金,如果从情感上来说,金国当年与北宋并无仇怨,而辽国则是与北宋有着漫长而复杂的纠葛,燕云十六州的丢失对于历代北宋君臣来说都是一个巨大的伤痛,能够灭掉辽国,收复故土,似乎是一个千载难逢的良机。当年辽国也曾派使者前来北宋求援,援引唇亡齿寒的典故来警示,然而抵不过能够一雪前耻收复失地名垂青史的巨大***。后面的结局就是大家熟知的了,在灭亡了辽国之后,金国很快举兵南下,打的北宋措手不及,丢城弃帅,靖康之耻,由此开始。宋朝也从此开始彻底走向没落,而进入了南宋苟延残喘的生活。这段屈辱的历史不仅是一次朝代更迭,也对后世的精神产生了深远的影响,我们对于封建时代那种刻板印象,令人窒息的礼法规矩,饿死事小失节事大的活死人一样的严酷社会氛围,很大程度上就是从南宋开始发扬光大的,比如出现了讲求存天理灭人欲的朱老夫子,比如开始广泛的流行裹小脚,比如开始立贞洁***坊,原本社会对于女性还有一定的宽容度,也从这个时候开始,对于妇女的压迫约束开始愈发加重。

  一般在初期,各个文明互相之间都有一番争斗,经过这个野蛮生长的初始阶段,就会进入中期,此时往往会形成多强对峙的局面,而多强之中,必然又会有一个实力最强的文明,此时合纵连横的外交策略便开始对抗了。然而观摩了数次PVP后,我发现结果与历史惊人的一致,合纵往往胜不过连横。毕竟作为最强文明,可以有针对性的给一些文明许以重利,给予巨大的短期***,而面对各怀鬼胎的盟友,总会有人选择背刺盟友来获取短期利益。而联盟中只要出现一个内鬼,则整个联盟之间的信任纽带就瞬间摇摇欲坠,哪怕在游戏规则中有联盟这样的最高规则约束,其他文明即使无法直接背刺,摆烂或者看戏的也大有人在。只能说破坏信任要比建立信任容易得多,而那些怀着不同利益不同目的的文明联盟,很难统一方向对抗敌人,更多的是互相猜忌互相攀扯,最终作鸟兽散,都逃不过被最强文明逐个击破的宿命。

  三、人口是第一生产力

  在《文明》中虽然有多种胜利方式,然而在面对生存是第一要务的原则下,有两个重要的技能数是必须攀爬的,就是生产力与科技,然而在亲眼看过一盘PVP局后,两名玩家都在同时争夺新的军事单元,其中一名玩家抢先解锁了更先进的科技点却没有足够的产能,以致于被另一名玩家的大量产能所生产的军队碾压式推倒,连其所有的科技设施也全部落入敌手,我决定把生产力的重要性放在科技树的前面。虽然每次科技的革新带来的巨大变化,会使人们产生一种似乎科技改变一切的错觉,然而贯穿人类发展历史几千年,科技快速前进的时代也就最近几百年,而且即使在科技进步已经史无前例的快的今天,如果翻看一下过去的人们畅享未来的科幻作品,就会发现科技的进步速度仍然远远比人们预期的要慢,而那些人们急切的期待用科技解决的问题也并没有那么顺利如愿的解决,科技当然很重要,但那是下一段要讨论的问题。而在每次科技换代之间漫长的过渡期,在科技积累量变的爬坡期,在占据大半时间的停滞期,生产力仍然是决定文明胜败的最关键因素之一。

  不管是过去还是现在,只要提到生产力,都不可避免的讲到人口是最最基本的生产力之一。人力是最廉价、最高效、最经济的生产力,没有之一。因而在《文明》中,关注人口的发展非常重要。然而即使有幸生在一片水草丰美之地,大量的人口却并不一定能产生与之匹配的生产力,从游戏里的话术说,“有粮有锤”是同样重要的,粮当然就是粮食,而锤即为生产力,游戏中用一种附着于土地的指标来标记该土地上人口所能提供的生产力,这当然是对现实世界的一种简化和抽象。

  人口当然是高生产力的充分条件,但一个文明的生产力水平却并不仅仅用人口数量来衡量。首先生产力所需的是具备生产能力的人口,即身心健康且年轻的自由人。这句话看上去是废话,却是在历史上将很多文明困死的根因,因它需要满足年轻、健康、自由、自愿四个原则,历史上的明末、汉末等朝代的衰亡都与人口的变化脱离不了干系,而影响生产人口的几大主要因素有:一、战乱灾荒,战争和灾荒是大幅度削减生产人口的利器,在战争和灾情频发的土地上,即使土壤再肥美,也无法避免被大规模的抛荒,人烟断绝,而原来生活在这些土地上的人,只会远走他乡变成流民,这些人即使数量再多,也无法转变为生产人口洛克人zx。除了远古时期以外,只要是农耕文明,基本都需要对生产人口进行集结和组织才能进行劳动,因而特别需要建立人口与土地的强关联强约束,而一旦这种强关联强约束被外力打破,则流离失所的人口不仅无法形成有效的生产力,反而会成为社会动荡的潜在风险,需要额外的生产人口进行安抚和平叛,很容易形成恶性循环监狱建筑师中文版。实际上,明末就是陷入了这种恶性循环:连年灾荒民不聊生——国库紧张安置不力——流民四散聚众起义——出军平叛国库更加亏空,以致于到最后被李自成率领的农民军彻底反噬,反而便宜了一直在边境外虎视眈眈的女真。二、落后的生产制度,虽然我们可以在书上简单的划分奴隶制、封建制,但很多时候,其实是多种制度并存,而落后的生产制度只会限制生产力的发展,比如同样都是农民,打零工的佃农、拥有自耕地的小农和彻底隶属于地主的农奴,这三者的生产力在不同的时期是有着巨大的差异的宫崎骏动画片。明末时期由于战乱饥荒贫穷等原因卖身给地主的“籍贯奴”,实际上就是农奴的变种,且占用了大量的劳动力,而在古代***农耕社会中,拥有自耕地的小农才是整个社会的生产力基石,农奴的大量产生反而会导致社会整体生产力的下降,整体生产力的下降引起的饥荒又会导致新的农奴的产生,同样的进入一种恶性下降螺旋。又比如,美国南北战争,本质之一其实就是对于自由劳动力的争夺,南方传统的种植园制度需要将黑奴牢牢的锁定在土地上,成为主人的附庸和财产,而北方的棉花工业却需要大量的自由劳力进入工厂,需要的是自愿进入工厂的自由劳力。或许有人会问,那直接让农奴成为“工奴”,让北方工厂主直接到南方购买奴隶不就解决问题了吗?问得好,但是这是不可能的,不同的生产方式匹配不同的生产制度。种植园模式下,土地是固定资产,只要有人力持续不断的投入,就会持续不断的产出,种植园主只要活着,基本上不可能放弃运营土地资产,即使这一任种植园主死亡,下一任种植园主也不会彻底改变土地的用途,而会继续运营种植园。在这种模式下,要求的是人力的确定性,因而奴隶同土地一样,也是一种固定资产,这意味着奴隶的终其一生都与土地绑定,是一种买断关系。而工厂模式下,生产是随着需求变化的,工厂主追求的是即时、短暂的经济效益,这注定工厂主比起购买一个人力的终身,更愿意租赁自由人力的劳动,不仅仅是人力,包括厂房、机器、物料等等,工厂主都更愿意使用租赁的方式获得,而每一个生产资料都可能随着主人的变更而不断变更其功能,比如同样一间厂房,可能这三年被买下来当棉花厂,下三年变成面粉厂,再三年又变成其他用途,人力同理,而租赁交易的最大特点就是为了榨取最大利益,需要在租赁期间最大程度压榨生产资料的生产力,这也注定了工厂主比种植园主更关注效率,更在乎技术创新,更注重人力的单位产出。额外说一句,进入工业社会以后,生产人口的下降几乎是不可避免的,这已经是多个工业文明示范过的,目前除了通过移民进行补充以外,几乎没有很好的解决方式,而这跟生产制度是息息相关的,反而是农业社会下,只要管理者不乱搞,管理体系不腐败,生产人口反而是会一直增长的。农业制度下,劳动力是终身买断式的,种地就一辈子种地,有一亩三分地就能祖祖辈辈传下去,生产人口的增长会直接带来财富,比如多生几个儿子就能多几个下地干活的劳力,且这种人身关系是牢固难以打破的,在这种制度下,生产资料的拥有者会愿意进行长期投资,愿意为人口的增长牺牲短期利益,因而,小农经济是有利于人口增长的;相对的,在工业社会的租赁制度下,劳动力是租赁的可替换的,这就注定了这种使用方式必然是短视的,竭泽而渔的,如果开过工厂的人应该知道,机器一旦进入工厂,永不停歇的工作直到报废是最常见的使用方式,因各种原因导致的机器停工则会导致工厂主的损失,因而在工业制度下,对每一个独立的生产资料拥有者而言,在租赁期内将生产资料竭尽全力的用到极限甚至报废才是追求最高利益的合理方式,因而对于生产资料中人力的使用也必然遵循其道,所以资本拥有者不会关心人口的长期增长,反而会对已经雇佣到的人力尽最大可能压榨其时间和产出,通常反而导致人口的生育意愿降低。

  然而即使拥有了大量年轻健康的自由人,也不一定就能拥有大量的劳动产出。在不同的社会发展时期,所需的生产人口是不一样的。比如在农业社会,需要的是年轻力壮的男丁,既是需要大量劳力的农耕,也能在村落家族冲突时提供暴力支持;而进入工业社会之后,工业化生产对劳力的要求进一步提升和细化,其中既包括专业技能要求,也包括对服从性、认知能力、学习能力的要求,而由于大机器生产工具的介入,反而对于体质和力量的要求下降,对耐力、稳定性、责任心等要求增加,而大工厂劳动初期需要大量的工人,即自由劳力,因而在此市场需求催动下,首先就是将原本被排斥在劳动市场之外的女人纳入到劳动市场范围内,由此对社会结构和分工产生进一步催化,导致多个连环反应的社会变革;而随着生产工具和技术的进一步发展,对于劳动力的需求也随之提升,特别是可预期的未来,AI技术的发展势必会更加深刻的改革劳动市场,原来那些简单、重复、枯燥的劳动产生的对工人的服从性、稳定性的要求会逐渐被AI取代,AI特有的自我学习能力则会要求工人在创新性、自我驱动性、学习性方面有进一步的提升,由此对整个社会结构和思潮产生新的变革,相信在不远的未来,我们就可以看到。当然,以上这些在游戏中被简化了,当科技树从远古的造铜造铁升级到工业时代的大工厂再到信息时代的电脑机器人,似乎都只是需要一样的劳动力单位,而并未有对劳动力本身升级的更进一步模拟。而在现实中,每一次随着技术革新而产生的劳动市场需求侧改革都会带来巨大的阵痛,原有的劳动力并不能简单的加以培训就能适应新的岗位需求,而市场宁可争抢年轻未塑造的劳动力也不愿对旧有劳动力进行改造,就好比大部分人宁愿自己重新新建一个项目也不愿意接手之前的项目进行二次改造,这往往伴随着对于一代甚至几代劳力的彻底边缘化甚至逐出劳动市场,形成失落的一代,对于社会思潮往往形成代际影响。

  四、科技定生死

  即使在《文明》中不追求科技胜利,但是科技树的攀爬也是不可少的必备条件,特别是走征服胜利、与征服胜利相伴的宗教胜利、文化胜利等路线,如果在科技树的攀爬中能领先其他文明一代及以上,则往往会形成巨大的军事优势,可以用极少的部队碾压式的打击其他文明,甚至到后期解锁机器人和核技术后,基本就是横行无忌,说实话,如果走到这里,游戏也基本快结束了,因为随着打击手段的增强,一旦打击成功,就会彻底瘫痪对手的一切生产设施和科技设施,甚至不是临时瘫痪而是永久的废弃掉这块土地,不像前期铁蹄蹂躏了一遍以后还能修补修补接着使用,因而科技树走到大后期,用上终极战争技术手段后,连占领土地也失去了意义,此时唯有飞天才能保存自己的文明,否则留在这颗被自己打击的满目疮痍的星球上似乎也没什么可继续发展的空间了。当然,《文明》中对于飞天结局是一种简单化且浪漫化的处理,仿佛只要发射了一颗火箭,把星际移民像孤儿一样的发射到外太空,一切问题就都解决了。但只要稍微想想就会发现很多问题:一颗火箭能够承载多少星际移民?在初始的星际开荒过程中,难道其生产资料就完全可以自给自足?星际移民在生老病死等损耗后,难道不需要新的移民补充?有限的星际移民由于其生活空间的限制和基因库的有限性,是否很容易被一些未知的外太空灾难毁灭?等等等等,就我有限的思考能力来说,觉得即使已经开始了星际移民计划,在很长的一段时间内,仍然需要地球母星给予星际移民长期的支持,所以,像游戏里这种把地球蹂躏一番就潇洒的开着火箭飞走的结局还是算了吧,咱还是好好珍惜现有的这颗星球吧。

  当然,为了游戏体验,类似大部分的游戏中的科技树,《文明》中的科技树也进行了大量的抽象简化,实际上人类的科技发展既不是像科技树这样线性的、顺序的挨个点亮,也不是类似科技树这样有着明确清晰的继承结构。历史中的科技发展是交错的、相互影响的、有限无序的,类似先发明开罐器,再发明罐头这样的例子比比皆是。而跟大众所幻想的类似象牙塔白大褂,高高在上不接地气的科学家灵光乍现就立刻解决了现实难题的场景不同,很多科学技术很早就被发明出来了,却因为找不到应用场景,或者应用的先导技术还没有出现,导致这些超前的科技不得不被束之高阁,比如古希腊时期就发明了蒸汽动力装置,但是蒸汽动力真正的广泛应用还要等到工业革命时期;火药在一千多年前就已经被发明出来,然而其广泛的使用是近几百年才开始的;古埃及就已经出现了利用星空导航等一些航海技术,然而埃及并不是一个海上文明,这些技术也被束之高阁;近代来说,19世纪末就发现了电子,而到20世纪初才发现真空管收音机等电子应用场景;最近大火的AI技术,在上世纪50年代就已经基本完成了理论研究,然而直到最近由于计算能力的提升、数据量积累等条件成熟,才在应用场景有了突破。所以,科技的发展并非是越超前越好,越先进越好,并不是简单的像游戏里面一样只要抢先点亮科技树就可以傲视群雄。也不是像影视剧中描述的那样,只要完成了某个科技的突破,就马上可以立刻对社会产生变革,立刻带来巨大的好处和利益。实际上,科技的发展永远是磕磕碰碰,大量的科技发明或者研究成果由于找不到应用场景而被束之高阁无人问津,大量的科技投入却换不来立竿见影的效果,一直投入一直沉寂,才是科技领域最常见的情况。而对于科技工作者来说,花了大量时间研究投入的课题或者项目完成以后却无法应用变现,甚至花了毕生的时间才发现某个方向走不通,只能成为一篇***甚至只能成为一份档案在数据库中沉睡,也才是工作的常态。我记得我最近看的一本书《女士品茶》,有讲到统计学的发展历史,其中有个小故事很有趣,即统计学的创始人之一,早期在农业研究所工作,根据施肥、浇水、***等等条件来实验研究农业技术,然而由于当时的人并不具备统计知识,所以其农业实验的条件设置是完全错误的,也就是我们现在经常说的,没有做变量控制,这导致整个研究所,甚至可能整个农业研究领域,所进行的一切农业实验,其数据都是错误的,当然其结论也是不可信的。你看,一个与农业领域毫不搭嘎的统计领域的技术缺失,结果却导致了整个农业领域研究的混乱停滞,我当时看这段的时候,内心想,当统计学的理论广泛传播开来,这些做了一辈子农业研究的人内心是多么的崩溃啊,相当于彻底推翻了自己先前所有的研究成果,我要是当时的一个研究人员,内心的想法肯定是:不可能!绝对不可能!所以就不奇怪为什么很多科学理论的突破和发明不仅不会受到追捧,反而往往遭到巨大的反对和阻力。虽然现在可能很多人信誓旦旦认为不会再出现烧死布鲁诺那样的情况,但实际上很多科技的突破往往不是第一时间带来巨大的利益,而是颠覆了人们固有的认知和信念,受到科技巨大冲击的大众是否真的能为这些科技发展欢欣鼓舞,我觉得还是一个未知数。

  最后,推荐一下《文明》这款游戏,首先,这是一款非常出色优秀的游戏,其次,在游玩的过程中,会切身感受体会到人类历史上曾经出现过的那些璀璨的文明,虽然很多文明已经消逝在了历史的长河之中,但是永生并非文明所追求的结果,我们不仅可以在这块模拟的大陆上敲奇观造宫殿,从远古和古典时代两河流域的巴比伦空中花园,到古埃及的金字塔,古希腊的阿尔忒弥斯神庙,到封建时代的紫禁城、吴哥窟、高德院、泰姬陵、圣索菲亚大教堂,到文艺复兴和工业时代的威尼斯军械库、莫斯科大剧院、大本钟、鲁尔山谷,到近代的自由女神像、埃菲尔铁塔、救世基督像、悉尼歌剧院;也可以***作各个时代的领袖的进行作战,游戏制作组还是很懂的,甚至可以说他们给很多领袖设置的技能相当的恶趣味,结合领袖的生平去看往往会心一笑,比如秦始皇的特有的长城景观以及牺牲建造者获得额外的建造加速,古希腊戈尔戈和亚历山大特有的嘴硬绝不投降,甘地特有的领土内厌战情绪加倍却可以“核平”其他文明等等。当然,我也要预警一下,与现在各个游戏所追逐的快节奏不同,《文明》是一款慢游戏,一局打开六七个小时甚至十几个小时都是常态,还有一定的学习门槛,我刚开始玩不明白还得跑去看视频教程学习,也推荐大家可以去B站看乔尔和瓦岗寨寨主的教学视频,看下PVP比赛与PVE比赛的不同思路。游戏里还有大量的内容我没有涉及,比如市政树、政体选择、地形地貌等等,游戏中的内容体量是相当的巨大且惊人的,并不是简单一篇文章能够概括的,这是一款很有深度的游戏,可以慢慢挖掘品味,这里就还是留给各位玩家自己去发现了。

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